最近調子が良かったので

7/24にモダンチャレンジがあったので6-2、その後リーグに潜って

5-0
0-2
0-1
5-0
4-1
5-0
3-2

という成績だった。

あまり勝ててない僕にとっては今までマジックやってて一番調子が良くて勝てた期間である。

(MOをさぼりすぎてショーケース出れなかったのは内緒)
(8/1に10連敗したのも内緒)

リストは以下の通り。

Lands:19
2:《島/Island》
1:《森/Forest》
1:《蒸気孔/Steam Vents》
1:《繁殖池/Breeding Pool》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3:《植物の聖域/Botanical Sanctum》
3:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》

Creatures:30
4:《通りの悪霊/Street Wraith》
4:《秘法の管理者/Curator of Mysteries》
4:《風呼びのエイヴン/Windcaller Aven》
4:《縞カワヘビ/Striped Riverwinder》
2:《波起こし/Waker of Waves》
4:《厚かましい借り手/Brazen Borrower》
4:《緻密/Subtlety》
4:《断片無き工作員/Shardless Agent》

Other:11
4:《暴力的な突発/Violent Outburst》
4:《否定の力/Force of Negation》
3:《死せる生/Living End》

Sideboard
4:《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
3:《神秘の論争/Mystical Dispute》
2:《死亡/Dead》
4:《基盤砕き/Foundation Breaker》
1:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1:《活性の力/Force of Vigor》



巷で流行しているのは悲嘆を使用するために黒いカードを採用している4色のリビングエンドだが、私は黒を切ってティムールにまとめた。

理由としては

①悲嘆が高くて買うの嫌だった。

②マナベースが綺麗に作れる。

 色事故や、事故回避のリスクを回避するためのリスクのある土地(宝石鉱山やマナの合流点)を採用しなくて済む。

 また、月がきつくなくなる。むしろこちらが採用することすら可能になる。

③緻密や否定の力、厚かましい借り手を厚めに取ることで対応力が高い。

 これらのカードは悲嘆などの代わりに入っているカードである

 カードのパワーやデッキとのシナジーは悲嘆に劣りデッキのブン周りを弱くしているとは思う。
 (4色を回していないので適当なこと言ってたらごめんなさい)

 しかし、これらを厚くとれていることで、メインの対応力が広がる。

 今の環境、メインからリビングエンドの対策カードを採用しているデッキは少なくない。

 それらのデッキに対してスペルは否定の力、生物とPWは緻密、すでに場に出たパーマネントは借り手で対処できるので、詰みづらい。

 悲嘆のハンデスでも対応は可能だろうが、ハンデスの選択肢は知識が問われるので難しくてめんどくさい相手が対策をしている場合のプレイは結局難しくなりそうだと感じる。


④別軸のプランが取れる

 多分これが一番大きなメリットだと思う。

 対応力の話にもつながりますが、このデッキは意外とインスタントタイミングのカードが多い。

 ソーサリータイミングの挙動は断片無き工作員と秘法の管理者の召喚くらいである。

 また、厚かましい借り手と緻密というインスタントメントのクロック兼某であるカードが4枚積まれており、それらをバックアップする否定の力も4枚積まれている。

 なので、借り手や緻密をエンドフェイズに素で召喚したり、秘法の管理者を素でキャストし否定の力でバックアップするという勝ち方もあり得る。

 また、墓地が不十分に見える小爆発状態のリビングエンドでも、とりあえず通しておいて多く積まれている妨害やインスタントのクロックを追加することで逃げ切るという勝ち方も現実的。

 つまり、このデッキはクソ重いクロックパーミッションが出来るコンボデッキというとらえ方も可能である。

 私は出来損ないの欠片の双子という感覚で回しています。

 (欠片の双子に失礼)

 主にコントロール相手やミッドレンジ、メタが苛烈な相手にこのプランが取れるかどうかは大きな差だろう。

 カウンターを構えている相手に借り手や緻密から入ることで揺さぶったり、メタカードをスカすことで別軸の勝利を狙うことが出来る。

 これはサイド後も有効で、要はジャンドリビングエンドがやっていた「リミテプラン」と同じノリでクロックパーミッションしているのである。

 そして、全部インスタントタイミングであるおかげでプレイングが楽。

 とりあえず仕掛けが無為に終わりそうであれば待つか、クロックを素で召喚することで様子を見ることが出来る。

 プレイングの一貫性を取りやすく、私のような試合中にプランの組み立てが苦手なプレイヤーにはむしろ簡単にプレイできる気がする。


僕は4色のリビングエンドを使用していないので利点欠点を正確に比較できていないと思うが、明確にこの3点は利点だと考える。


採択が悩んでいる、あるいは悩んでいた部分について。

・波起こしについて

 以前は砂漠セロドンだった枠。

 1マナでサイクリング出来るというのが利点だと思うが、マナベースが常に赤マナを用意できるわけではない。

 赤マナが用意できなくてサイクリングが出来ないくらいなら、2マナであるが2回分のドローをしている上に生物としてのスペックが高い波起こしに変更。

 1枚で2回分のドローというのは便利なもので、否定の力や緻密で青いカードを常に用意しておきたいデッキにとっては自身も青くほかの青いサイクリングを温存できるというのが案外便利

・アーティファクト及びエンチャント破壊について

 5枚も取っているが案外ハンマータイムに勝たないので6枚でもいいレベル

 墓地対策割りという意味では鋳塊齧りがベストなのだが、昨今はウルザの物語などもあるので基盤砕き推奨

 ハンマータイムだけを見るなら活性の力がインスタントで打てる分だけ強いが、僕はこのカードが打てるのか信用していないので1枚

・墓地対策について

忍耐や黒力線という選択肢も確かにある。

しかし、私は慣れという意味で忌み者を採用し、忌み者で満足しているためこちらを4枚採用している。

忍耐は確かに強いのだが、常に打てるというわけじゃないのがすごく気になる。

3マナで打つのは今の環境ならまあ間に合うだろうが、緑緑が用意できるかは怪しいし、ピッチで打てるかは全く信用していない。

墓地対策で僕が求めるのは確実性なので、このデッキでは採用したくないと思った。

黒力線はデッキ的にもシナジーがあり、完封も見込める良カードなのだが、一度剥がされると溜め込んでた墓地利用カードを送り込まれて動かれてしまうリスクを孕んでいる点で辞めた。

忌み者である利点は

1.相手が動いてから追放することで相手のアクションを無駄にさせることが出来る。

 主にミラーやリアニメイト相手で有効。

2.あと引きでも使用可能。

3.こちらがリビングエンド以外の除去を入れたり、相手が自殺手段があるデッキに対して2~3枚投入するという使い方。

 電結の荒廃者、桜族の長老、フードなどといった相手によくやる。

全体的に小回りが効くカードなのではあるが、、4枚目はやり過ぎである可能性があるしドレッジにはもっと劇的な墓地の除外が求められる。

採用はメタゲームにもよるだろう。

・クリーチャー除去について

始め死亡退場3枚だったが、ハンマータイムのヘイトベアを一網打尽かつタフ3も存在するためアンガーも採用。

正直マナベース的に打てるのを信用していないがほかにないし劇的ではあるので満足している

死亡退場は、、、正直ものすごく怪しい

メタに合わせて変化しうる枠である気がする。



自分のプレイに合わせて作っている感じは否めないが、私は勝てるとき勝てるデッキだと感じている。

メインや、どのデッキからもチャリスが飛んでくるという環境になるとさすがに厳しくなると思うが、メインから多少メタった程度なら全然対応できると思う。素晴らしいデッキだと思います。

後日更新予定のメモ

タイタンシフトで考える

風景の変容(勝利手段)
ドライアド(勝利手段、土地を伸ばす、ぶっちゃけメインでハンドにかぶりたくない)
ヴァラクート(勝利手段)
夏の帳(勝利手段がかぶった際にカウンター対策に変換)
森(月対策)
不屈の自然(最軽量ランパン、月下で森2枚目サーチの択)
基盤砕き、自然への回帰、壊れた絆(月対策)
檻、遺産、トーモッド、ボジューカ(墓地対策)
稲妻(ヘイトベア、アグロへの苦肉の策)
アンガー(全体除去)
炙り焼き、恨み捻り(死の影)

月下ながら一枚で勝てるカードもあっていいかも
主に二枚貼られる、相手の展開に二枚目の月が考えられる、こちらのリソースに余裕がない場合に有効

・不屈の追跡者
・殺戮の暴君

あたりか


・ハンドに残らない
・追加で3マナ必要になってしまう

という絶妙な縛りが既存のウィッシュカードよりも使いづらいので、タイタンシフトとはいえ重いカードは採用を考えづらい
5マナのカードでも8マナになると考えると、そのあたりまでがラインか

さらに言うなら、このデッキの場合は本来のサイドボーディングもしやすいように組まなければならないように思える。

本当に必要かどうかを普通のサイドボード以上に考えて作らないと無駄が多いか肝心な時に足りないデッキになりそうである。
6/5 RUG End
去年から長いことマジックを休止していたが、MPL廃止を発端とした色々な議論をきっかけに再びマジックをプレイする決心がついた。

ちょうどモダンホライゾン2がリリースされ、よさそうなデッキがあったので半年以上ぶりのモダンリーグへ。

使用デッキはRUGカラーのリビングエンド。

ずっとマジックしてなかったから、モダホラ2以前からリビングエンドが青くなっていたことも知らなかった。


青黒ライブラリアウト 〇×〇

1度リビングエンドを打ち消されるものの連続で唱えた2度目が通って勝ち。

ミルされたリビングエンドをサージカルされて負け。

ランタンを基盤砕きで割り、少しサイクリングしてから工作員で続唱して展開。
相手が出してきたルールスを借り手でバウンスしてテンポ取りつつ殴り切り勝ち


エルフ 〇〇

何事もなく3ターン目続唱し勝ち。

ウーズを緻密で戻し、2度目が出てくる前に続唱。勝ち。


デッキ不明 〇〇

貴族の教主、極楽鳥と動いてきたところに3ターン目続唱で投了される。

RIPをネゲーションしたら投了された。


ジェスカイ 〇〇

相手が3ターン目テフェリーをキャストしたのでネゲーション。
ターンを回す択もあったがハンドにネゲーション、緻密、借り手があることを踏まえて工作員をキャスト。
墓地にはレイスしかいなかったが、3/4と2/2というクロックを作り妨害でバックアップというプランを画策。
借り手、緻密も追加して殴りかかるも2枚のプリコマと稲妻でレイス以外は対処される。
相手がフェールス・ロキーリク将軍を出してきたので、緻密や借り手などで対処。そこにカウンターされるなどやり取りがあり相手のハンドが0枚に。
そのタイミングで暴力的な突発。勝ち。

もはや初めから続唱する気はなく、ネゲーション×2、緻密、借り手、工作員、土地2というハンドをキープ。
テフェリーに3マナでネゲーションするもさらに神秘の論争が飛んできたので工作員を切ってのネゲーションで打ち消す。
フェールス・ロキーリク将軍には2ターン連続で緻密を当ててクロックを定着させつつテンポを掌握。
レリックは完全無視してそのまま殴り切って勝利。


ジャンド 〇〇

相手はハンデス2枚でキープするもののこちらは工作員3枚。3ターン目に続唱して勝利。

相手は5マリながら黒力線を貼れて土地も伸びるという展開。
途中フェッチランドを先に置かないがためにアショクをネゲーションせざるを得なくなるミスをやってしまったものの、こちらに島2枚が揃ったところで血染めの月を貼る。
秘法の管理者を素出しし、相手は歴戦の紅蓮術師を召喚しダメージレース。
(ディスカードは2枚ともリリアナだった。)
相手が囲い打ってきたスタックにハンドから借り手を出すことで2点ルーズと合わせて削り切る。



5-0は1年以上ぶりくらいかな。

ほとんどサイドも使わなかったのでメインデッキが本当に強いと思う。


使用感:

僕はほかのデッキを使うときは仕掛けどきが分からないことが多いので、投げ続けるor引き延ばし続けるというような幼稚なプレイになりがち。

だが、このデッキはネゲーション、緻密、借り手の存在により別の攻め手で相手の対処を迫ったりゲームを長引かせることが可能なので、自然と仕掛けを遅らせることが出来てすごく楽に使えると感じた。

クロックパーミッションのような動きをしながらコンボの隙を伺えるという感じだと思う。

苛烈なメタを受けると話は変わると思うが、そうでないうちは対応力の広さと出力の高さを兼ねていると思う。


メインボードについて:

砂漠セロドンは別のカードでもいいかもしれない。

1マナでサイクリングでき、打点が高いのはいいのだが、青くないのでいっそアウトして青タッチ赤緑くらいにしてもいいのかもしれない。

ただ、代わりに積むカードも青いかサイクリングであった方がいいかなー・・・?

サイドの月を強く使うためにも島をもう一枚追加するのもありか。

ただ、月を考えなければ現行のマナベースで不満は無かった。


サイドボードについて:

まともに使ったサイドが血染めの月と基盤砕きくらいしかなく、即ちほかのサイドボードは自由枠に近い状態になっている。

そもそものメインの対応力が高いのでサイド後は対策の対策(軸をずらすことを含め)と尖った対策を採用するのがいい気がする。

メインのネゲーションと緻密で受けれるうちは広い丸いカードよりは尖ったカードかなー。


そんな感じで魅力的なデッキだと感じたので今後もちょくちょくこれで遊んでいこうと思う。

ほかの方もRUGリビングエンドで5-0していたり、RUGカスケードとでもいうべきサイを続唱するデッキも台頭しているようなので、青い続唱というスキームが根本的に強いのかもしれない。

一連の流れを見て、そう思った次第。


震源地はこちらです。

https://note.com/kinghalo_dl/n/n939546088687

そもそもMPL以前にもMTGにはプロの形はあったのでプロ化に失敗という表現は語弊があると思います。

しかし、彼のいうプロおよび興行化が「大衆にパフォーマンスを観てもらい、お金を落としてもらったり広告塔になってもらう」ということであれば意味が通じるので、そのように解釈するものとします。


この記事、痛いくらい正しく核心をついていると思います。

特に「カードゲームは人々に観せるのに向いていない」というくだりは全面的に同意です。

観せるのには向いていない。だからMTGのプロリーグは失敗したのだということですね。

しかし、僕はそもそもカードゲームの競技プロは「観せる」ために存在するものではないのではないか?と思いました。



先ほどの記事ではカードゲームの欠点を挙げておりますが、では長所はなんでしょうか?

人によって様々な意見はあると思いますが、一つ僕の中ではっきりとしたものがあります。

「誰でも、最近始めた初心者でさえも、ルールさえ覚えれば上級者やプロとやりあえる。」

これです。

カードゲームはそこに札があれば誰とでも対戦が出来るものです。

誰が打ったって稲妻は3点ダメージですし、サイクロンで破壊できる魔法カードは1枚ですし、フェアリーライフで増えるマナは1つです。

誰であろうとカードゲームはプレイヤーとして楽しむことが出来ます。

そして、彼らプレイヤーにとって上級者やプロというのは体験であり、目標です。

上手い人や強い人と当たったという体験、勝つという目標を与えてくれる存在です。

多くの人はこれらの体験に興奮し、目標のためにより多くゲームをプレイしたいと望みます。

これこそがカードゲームの競技プロの在り方なのではないか?

私はそう思ったわけです。



そう考えたときに、MTGの以前のプロ制度というのは非常によく出来ていたと考えているんですよね。

誰でも参加できるのにプロも参加するグランプリ。

プロが集まるがグランプリやPTQで結果を残せば手の届く憧れの舞台プロツアー。

価値のあるプロを担保するプロポイント制度にプロプレイヤークラブ。

これらの制度に支えられたプロが、与えられた舞台で目標や体験を提供することによって成立していた。

それが旧来のMTGのプロ制度だったのではないでしょうか。

そして、これを層ごとに分断してしまったプロリーグという制度はやはりよくなかったのではないかと私は思ってしまうわけです。
(もっとも時代の流れはありますし、昨今の情勢を鑑みるとこの道しかなかったのかもしれませんが・・・)


まとめますと、

カードゲームの競技プロはプレイヤーのためのプロであり、観戦者のためのプロではない。すなわち、「観せる」ためのものではない。

と思いました。


もちろん、よりよく観せるようにする工夫はした方がいいし、多くの人に観て楽しんでもらった方が絶対にいいとは思いますが、本質的にはそういうことなんじゃないかと思いました。

プロが存在することの良さをみんなが楽しみ、そして良さが伝わってプレイ人口が増えるように願っております。

当事者が気づかない、言えないならば尚更

裸の王様を作ってはいけないし可哀想だ
正直毎回毎回僕の好きなマジックからはほど遠い光景になっていっているのではあるけれど、仕方ないと受け入れてしまえば今回のギミックは僕の好きなものを破壊したものを破壊した奴らという敵の敵は味方みたいな目線で見られるのかな。

あんまり気は進まないし、報告見てるとどう見てもぶっ壊れている性能である。

いつでもハンドにあるかのように使えるカードが初手からあるという時点でハンド8枚からスタートしているのと同義であり、自身の性能もあって大暴れしているという、デモチューの力線みたいになっているのが問題なのかもしれない。

壊れた方向でならみんな考えていると思うので、僕は僕ができることをば。


メモ

リビングエンド

ザーダ、悪くない

リミテモードだと3マナ3/3を唐突にドローしているようなもの。

効果は地味だけどブロック不可は悪魔の旋律を素で打ってた頃を思えば使用圏内だろうし、起動能力もイフニルや紅蓮術師いるし

ただ使うとサイドのド定番が使いづらくなる。

スラーグ牙、鋳塊かじり、叫び大口といったカードがザーダの相棒を阻害するので別のカードで代用しなければならない。

スラーグ牙はバーン対策という意味でなら斑の猪に、ほかのカードは何らかのスペル(死亡/退場とか?)になるのかなぁ?

ただ、それだとリミテモードでいい味を出すザーダを入れているのにリミテモードに切り替えづらいサイドになるという本末転倒さがある気がする。

うまいことバランス取れればプランの切り替えが今まで以上にしやすい柔軟なリビングエンドが完成するかもしれん。


タイタンシフトや原野系デッキ

トライランドを2色土地の追加として入れるのはあり。

ネームカウントをとにかく増やすことで原野の誘発につなげられる可能性が高くなる。

白日系はタップインのバランスさえ気を付ければ原野を入れられるようになるかもしれない。

他、青白コントロールとかでもネームカウントを増やして原野を入れるアプローチも可能にはなっている
(島、平地、冠雪島、冠雪平地、ショック、バトル、サイクリングデュアル、ミシュラ、廃墟に加えて2種のトライランドと考えるとフェッチ運用で何とかなる気がするでしょ?ジェスカイならもっと楽)

原野が入るデッキというのが増える可能性があるね。

特にタイタンシフトの強化になるようなカードはなさそう。コグラでウルザ本体しばいてアーティファクト割り続けてみる?

先週のチャレンジ、なんか7連勝後3連敗した。

main 60
3:《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》
3:《死者の原野/Field of the Dead》
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1:《ヴェズーヴァ/Vesuva》
4:《ギャレンブリグ城/Castle Garenbrig》
3:《山/Mountain》
2:《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
2:《森/Forest》
1:《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
1:《隠れた茂み/Sheltered Thicket》
1:《ドワーフの鉱山/Dwarven Mine》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》

4:《樹上の草食獣/Arboreal Grazer》
2:《エルフの開墾者/Elvish Reclaimer》
4:《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
4:《イリーシア木立のドライアド/Dryad of the Ilysian Grove》
2:《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
4:《原始のタイタン/Primeval Titan》

4:《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
4:《明日への探索/Search for Tomorrow》

sideboard 15
1:《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2:《削剥/Abrade》
2:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
2:《原基の印章/Seal of Primordium》
4:《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
1:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
1:《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》


突っ込まれそうなところだけ

《エルフの開墾者/Elvish Reclaimer》

目的としては
①最序盤にグダったときの最低レベル(本当に最低)の加速
②土地がそろった後の不要な土地を必要な土地に変換する(原野、ヴァラクート、山で無い土地を山に変換)


1ターン目に開墾者を召喚し、2ターン目に土地を1枚ギャレンブリグに変換することで疑似的にランパンするというもの。
加速としては本当に最低レベル他の加速手段があるなら開墾者の召喚・起動よりも優先して実施すべき。
②は勝利に直結します。
毎ターン原野を増やす、ヴァラクートを増やす、ヴァラクートを起爆させる
それだけでミッドレンジを圧倒し勝利できる。あとは土地を置き続けるだけ。

欠点は能力起動のマナと使えるまでのラグで、序盤の動きとしては弱く、中盤は何もせず、終盤は除去の的であること。



《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》

ほとんどの場合で入れてる気がする。
役割としてはアタッカー・壁を兼ねたサイドカード探しといったところか。
元は軸をずらす戦法を取る場合に青系ミッドレンジ・コントロールに対する対抗手段として最善ということで採用。
特にアショクに対する対抗策としてよかった。
また、リソースも増えるため草食獣・ドライアドを抜いて血編みを入れることになるマッチも存在。(ジャンドなどのハンデス系)
この構成だと除去が全然足りていないので壁兼サイド探しとしてバーン等にも投入する。

相手は大概置物や土地破壊、手札破壊などで対抗するのでそれらの軸をずらして殴り勝つカードとして非常に優秀。
ミラーなど完全なる速度ゲー以外は全てで血編みを入れることを検討する。
(そのうえで入れないという択は当然存在するが。入れることによって抜けるカードがどう影響するか、速度は間に合ってるかなどで考えるべき。)
現状サイドの枠をたくさん取っているので3枚まで減らしたいが雑多なフェアには強いので悩み所


《原基の印章/Seal of Primordium》

単なるディッチャ。ソプターやエンチャントなどに対抗する手段。
なぜ印章にしたかというと大概同時に入れる血編みとの相性を考えて。
このデッキは大概タップアウトで動きたくて構え続けるのは難しいので、
先にマナ払って置いとける印章の方がいいのではと思う。


死ねよ僕
MO Modern League 5-0
現在競技引退状態だが、たまに暇つぶしにMOする程度はやっている。

その過程で約一年ぶりにモダンリーグ5-0してしまった。せっかくなので更新。

Lands:32
3:《死者の原野/Field of the Dead》
3:《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》
1:《ヴェズーヴァ/Vesuva》
1:《カルニの庭/Khalni Garden》
4:《ギャレンブリグ城/Castle Garenbrig》
1:《ドワーフの鉱山/Dwarven Mine》
2:《山/Mountain》
1:《森/Forest》
3:《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
1:《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
1:《隠れた茂み/Sheltered Thicket》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》

Creatures:22
4:《樹上の草食獣/Arboreal Grazer》
4:《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
4:《エルフの再生者/Elvish Rejuvenator》
4:《イリーシア木立のドライアド/Dryad of the Ilysian Grove》
2:《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
4:《原始のタイタン/Primeval Titan》

Other:6
4:《むかしむかし/Once Upon a Time》
2:《歪んだ世界/Warp World》

Sideboard
1:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1:《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1:《ゴブリンのクレーター掘り/Goblin Cratermaker》
1:《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1:《原基の印章/Seal of Primordium》
1:《恨み唸り/Spitebellows》
1:《ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge》
1:《炎の印章/Seal of Fire》
1:《酸のスライム/Acidic Slime》
1:《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
1:《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
1:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
1:《難問の鎮め屋/Vexing Shusher》

小ネタ

①プランとしてはとにかく最速で原野を起動。もしくはタイタンを召喚して勝利する。

②基本的には原野を起動することが勝利手段であり、たまにタイタンで高速で勝てるという認識程度でよい。土地を高速かつ継続的に置いて原野誘発に繋げるためのムルダヤであり、原野を探すためのエルフの再生者である。

③稀にイリーシア木立のドライアド&ヴァラクートのコンボにより盤面をコントロールできる。稀に本体を焼き切る。タイタンまで絡めば即死も。

④歪んだ世界は月及びアショクを貫通して勝つことができるオマケの必殺技程度の認識でよい。一方で、サイド後はむかしむかしとセットで抜いてデッキに非クリーチャースペルを皆無にすると相手の否定の力などを躱せるというプランも取れるのでそちらのほうがいいという説もある。
ワープワールドでなくても契約だろうが風景の変容だろうがなんだっていい気がするが、僕の主戦場であるトナプラではやたら月とアショク出されるので僕は歪んだ世界を使います。

⑤上記プランニングを考えるのであればなるべく多くのヴァラクート及び死者の原野は積みたいのだが、非緑のタップインかつネームカウントを稼ぎづらくなる点を考慮しヴェズーヴァでお茶を濁してある。しかしそれでも原野は4枚あってもいいかもしれない。

⑥サイドボードは適当に作った。半分も機能していないと思う。なのでがっつり変えてしまっていいです。どうせこのデッキはサイドチェンジの融通利かないからあんまり大量に入れ替えられないし。

⑦サイドチェンジパターンとしては、
・リソースが重要or速度が重要ではない→草食獣やドライアドをOUT
・アグロや盤面に触らないといけない系統→むかしむかしやムルダヤを少し減らしつつアグロに強いカード群や除去を入れる
・相手のデッキに非クリーチャーへのカウンターが多く、メインで歪んだ世界を見せている。→むかしむかしと歪んだ世界をアウトしメインに非生物スペルを無くす
という非常に雑な考え方しかしていないので全く考えていないに等しい。

⑧対ドレッジのみサイドプランが異なる。タイタンでボジューカと原野をサーチして墓地の燃焼と発掘を掃除して盤面を止める。その後また墓地を復旧させようとしたらヴェズーヴァでボジューカをコピーし再度掃除。
盤面は原野でもある程度なら食い止めれるのでこれによって燃焼(とチル)で〆られるという負け筋を止める必要がある。
基本的にドレッジはアグロもできるバーンデッキとみなして戦うべきである。
(これはルーティングが健在でチルがリリースされたころから変わってませんね。)
今のドレッジはルーティングがない分序盤の速度と中盤以降の継続力の両立が難しくなっている印象なので、きっちり対処できれば勝てるはず。
(余談だけど、なのでドレッジ側は血染めの月の採用がいいのでは?)

4-3ドロップ

負け方の程度がひどすぎて、逆に自分に見切りつけれたかな
青白コントロール ○○

両方ともやってはいけないタイミングでヴェンディリオン投げられてそのまま勝ち。正直相手の明確なプレイミス。

グリクシスシャドウ ×○×

三本目、アンコウを素誘発で処理するかゴールするかで全然勝てたのに唯一ひいてはいけない森を引いてしまい負け

エルドラージトロン ×○×

チャリゼロの下で契約2枚腐り他を引かない

ゴールを最後まで引かない



もうタイタンシフト使うことはないな。




マジックモチベが最底辺過ぎる。

いつかは復活するんだろうけど。

戻ってくるいつかのためにタイタンシフトの知識をまとめておいて書き留めときたいが時間かかりそうだな・・・
今は好き以外で使う理由がないかもしれない。

相対的にかなりの弱体化をしている。

・UX系はアショクという即死しない上に割れないエンチャントを得て対処が容易になってしまった。

・トロンはカーンを得て4ターン目即死ルートが増えるようになったので、依然微有利ではあるが相性を詰められてる感。もしかしたら五分か?

・カーンは他の中速デッキからも飛んでくるので危険。特にドラゴンストンピィにやられるとアウト。
今まで適当に長引かせてればいつか勝利できるマッチだったが、カーンが入ってるのであれば途中で突然死するのはこちらという可能性がある。


とまあ、今まで有利だったところが不利になったり差を詰められたりして、何なら勝てるのかという問いかけをしがち。

中速デッキには速度も勝っている上に長引かせれば突然殺せるというところが有利な根拠だったので、カーンで逆に突然死するようならしんどい。

うーん・・・
モダン、なんだかんだでそこそこプレイしてるけど案の定面白くない方向に変わってきてる。

灯争大戦というエキスパンションがとにかく不快でつまらないんです。

スポイラーの時点で僕は不快になりそうと懸念していて、GP横浜終わるまで「灯争大戦」というワードをミュートするレベルで嫌悪感があった。

僕がPW嫌いで、そこに常在型能力という割れないエンチャントのような性質がくっついてるので、生理的に無理という要素もある。

でも、やる前から否定するのもなんだし、やってみたら案外なんとかなるかもしれない。面白いのかもしれないと思って結構やりこんでみた。

確かに面白い要素もある。可能性も感じる。が、それ以上に不快な要素が多く、懸念通りつまらないと結論付いてしまった。

選んだデッキが悪いのかもしれないけど、今のモダンに僕のやりたいことはない気がする。

エムラクールの失敗理由にフレイバーに富んではいても楽しいトーナメント環境を作るとは限らないというのがあった。

僕にとっての灯争大戦のPWはまさにこれだ。

そもそもPWは嫌いだけど、やってることは割れないエンチャントでしかなく、PWだからいいだろうという開発意図が透けて見えるようでひたすらに辛い。

そういうカードやデッキは必要なのだけど、そういうのが主流になるのは面白くないというのは某ゲームの過去の失敗やヴィンテージのMUDがそうだったと思うからなぁ

本当に楽しめない・・・


以上、愚痴でした。

たぶん、楽しめる人には本当に面白いんだろうけど、僕としては・・・ねぇ

無題

2019年5月11日 Magic: The Gathering
次に何のゲームをやるべきか考えてる自分がいる。

やっぱり自分はプロシーンやトーナメントに憧れを持っていて、彼のファンだったのだろう。

件の件はどこに着地点があっても憧れが壊れるような、そんな事件であり、最悪の着地をした気がする。


一体僕は何に裏切られたのだろうか
当たる度に一応反省はする。

以下はその要点の書き出し。

・ほぼ全てのカードが役立つ上、もともと土地が多いデッキなのでサイド後は躊躇せず15枚イン。アウトは0。つまり、75枚で戦う。

・なんでもいいので打点のある生物出して殴りきるがプラン。理想はトラッカー。

・レリックはサージカルや相手のライフゲイン手段への妨害にもなる。

・カニを除去できるかどうかはかなり差があるので炎の斬りつけやアンガーも一枚は引きたい。

・宝珠なんかもあるのでディッチャも途中では引きたい。カニにも触れる削剥は素晴らしい回答のひとつ

・ムラーサはフィズりやすいが対象も無限に存在。なんでもいいのでクロックがほしいという展開になりやすいのでクリーチャーを拾うのがメインの使い方になるだろう。

・75枚にするとさすがに土地を伸ばす速度が落ちるし風景の変容は打てないが、そもそも風景の変容は決まらないしクリーチャーで殴るのなら土地は最速で伸ばす必要はない。だから、キープは案外できる。

・書庫の罠はどこかで0マナで打たれることになる。どうせサーチするなら同一ターンにまとめてやるようにすることで0マナでキャストされるタイミングを少しでも減らしたい。

・上記に関連するが、タイタンの能力誘発はしないこともありうる。(ヴァラクートをサージカルされてるときなど。ちなみに大抵される。)



他に何かあったら教えてください。

メモ

2019年5月10日 Magic: The Gathering
ネメシスは要る
難しいわ石鍛冶とデスタク勝てないわで後悔してる
青白対タイタンシフトの試合を見てたら、タイタンシフト側がカーンをキャストしてきた。

青白目線だとマストカウンター(防御の光網故)だから、8マナためて風景の変容連打でカウンターの上から潰す動きと似た行動を取れる。

また、マナが余るデッキであるのでカーン自身で勝ち手段を引っ張れば単純にゴールが増えることにもなる。

他にもデッキを回すためのカードや対応するためのカードを引っ張ることもできなくはない。


なるほど。


もしかしたらこのカードは新たなタイタンシフトの形を定義するものかもしれない。

ちょっと諸事情で私自身はマジックに割けるリソースがなくなってきてるので試しづらいのだが、可能性を感じたので形にしたい。


以下は30分で思い当たることを書きなぐったメモ

ウィッシュ候補

探検の地図
旅人のガラクタ
マイコシンス
とぐろ
るつぼ
トーモッド
魔女縛り
罠橋
帝像
防御の光網
仕込まれた爆薬
忘却石

小テク

カーンは追放領域からも引っ張れるので、大祖始の遺産を繰り返し使用することができる。

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