グランプリ静岡(春)参加レポート①
登録だけしていたので、行くだけ行こうと参加。

スタンダードは三週間ほどブランクがあった上、それ以前もあまりやっていなかったため、赤緑エネルギーを使うことにしました。

赤緑エネルギーとスゥルタイレッドの二択だったのですが、どちらも使い込んでいないデッキだったので、勝ち筋がはっきりしていてプレイのしやすいデッキを選択することにしました。メタゲームの情報を追いかけたりすることも一切やっていなかったので、対応をしないといけないミッドレンジ系のデッキと比較すると何も分からなくても理不尽を押し付けて勝てる動きがあるのも魅力です。

メインは少し前に固まった60枚不動のもの。サイドは以前気付いていたが試せなかった案を盛り込んだ形を行きの新幹線で考えて作成。


4 Longtusk Cub
4 Servant of the Conduit
4 Voltaic Brawler
4 Electrostatic Pummeler
4 Bristling Hydra
4 Blossoming Defense
4 Harnessed Lightning
4 Invigorated Rampage
4 Attune with Aether
4 Larger Than Life
8 Forest
4 Aether Hub
4 Game Trail
4 Mountain

Sideboard
4 Tireless Tracker
3 Shock
2 Heroic Intervention
2 Natural Obsolescence
1 Uncaged Fury
2 Aethersphere Harvester
1 Skysovereign, Consul Flagship

日本語

4導路の召使い
4牙長獣の仔
4逆毛ハイドラ
4通電の喧嘩屋
4静電気式打撃体
4暴力の激励
4気宇壮大
4蓄霊稲妻
4霊気との調和
4顕在的防御
8森
4山
4獲物道
4霊気拠点

サイドボード
4不屈の追跡者
3ショック
2自然廃退
2英雄的介入
2霊気圏の収集艇
1放たれた怒り
1領事の旗艦、スカイソブリン


僕が思い描いていたメインでのゲームプラン(勝ち筋)は以下の通り。

①静電気式打撃体とパンプアップスペルの組み合わせで一撃20点を狙う。
最もわかりやすい勝ち手段でありながら、致命的な一押しが効きづらい上に顕在的防御で一枚まで除去を躱せることもしばしばあり、意外と決まりやすい。

②通電の喧嘩屋や牙長獣などの軽くてサイズ効率のいいクリーチャーでビートダウンをする。
サイズでダメージレースの優位を作り、パンプアップスペルで残ったライフを詰めに行く。

③場持ちのいい逆毛ハイドラで場の優位を作る。
ティムールタワーなどのコントロール相手には一度通るとなかなか死なずにそのままゲームを決めることが出来る。また、呪禁能力がパンプアップスペルを安全に通しやすく、素のサイズもあってチャンプブロッカーの上からライフを削り取れる。

基本的には①を狙ったコンボデッキですが、②を狙ったビートダウンでの勝利も出来るし、③の勝ち筋もあるという相手にしたら受けづらいデッキだろうなというのが特徴だと思います。
コンボデッキでありながら、パーツやプランの代替性に優れるという利点があります。
静電気式打撃体こそパンプアップスペルが前提となるカードですが、パンプアップスペルはクリーチャーであればどれと組み合わせても(最悪導路の召使いでも)よく、①、②、③、どのゲームプランでも役に立ちます。

また、①のプランで前のターンにエネルギーを補充するために喧嘩屋を出してるのであれば、静電気式打撃体が除去されて①が瓦解しても、②のプランで勝ちに行き、それが凌がれたら打撃体が残したエネルギーを生かして③のプランで粘り、パンプアップスペルを引くまで待つ・・・など、ゲーム中でも一貫性を保ちつつプランを変更できることも特徴だと思います。

サイドは対コントロール用にリソース増加、マナフラッド受け、及び静電気式打撃体が警戒されている場合の入れ替え用のために不屈の追跡者を採用しようというのは最後にこのデッキを使っていた時に思っていたので、不屈の追跡者4枚からスタートしました。

あとはマルドゥ機体、4Cコピーキャット(以下4CCC)、緑黒巻きつき蛇(以下BG)相手になんとなく抜きそうだ・入れそうだというカードを雑に思い浮かべながら決めていました。

ここで僕の無理解ぶりが露呈しています。例えば対マルドゥ機体なら、マルドゥ機体のゲームプランを「コンボを阻害するためにインスタント除去が増えて、こちらのゲームスピードを落としつつビートダウン」と想定しており、これしか知らなかったためにインアウトの想定を決め打ちで考えてしまいました。

実際はプレインズウォーカーコントロールといえるような形に変貌することが多く、その場合はオース系のソーサリータイミングの除去が積まれることが多いため、こちらの打撃体を減らして除去を増やし、霊気圏の収集艇でダメージレースを逆転するというプランが空振りしてしまいます。

相手のプランは多岐に渡り、それぞれこちらの考えることも違うので、もっと柔軟にサイドチェンジをするべきだし、そのように組むべきでした。
想定が出来ないならこちらのゲームプランを押し付けるという選択を取るのが全部に強いゲームプランなのに、メインの勝ち筋を抜く方向で考えていたのもよくなかったです。ほかのデッキに対するサイド後プランにも、似たようなことが言えます。

インアウトやゲームプランは対戦相手を試合後に質問攻めをして、そこから得たアドバイスを元に修正をしていくという、本来なら練習の段階でやっておくべきことを本番中にしていました。

概ね入っているカードには納得していますが、事前に勉強していれば数枚サイドカードが違っていたかもしれません。ただ、このサイドボードもそれなりに柔軟に入れ替え出来て、明確に不足するカードもなかったので、まあまあといったところですかね。

寝不足と怪我に、オンラインペアリングの故障が追い打ちをかけてコンディションは最悪。デッキも即興だからと不安しかない状態でしたが大会が始まりました。

詳細な内容はまた後日にして、結果だけ記載します。

1回戦 PWPによるBYE

2回戦 スゥルタイレッド 〇×〇

3回戦 ティムールタワー ○○

4回戦 マルドゥ機体(殺戮の先陣入り) ××

5回戦 4CCC(Bigs 中道さん) ××

6回戦 マルドゥ機体 ××

7回戦 マルドゥ機体 ○○

8回戦 ティムール霊気池 ○×〇

9回戦 エスパー機体 ×〇〇

6-3で初日通過

初日抜けするということは全く考えていなかったので宿を取っておらず、また9回戦途中で発熱を感じたために帰ろうと思っていたが、ここで帰るとほかの参加者に失礼かなと思ったので翌日も出場することに。
体調は相変わらず悪いものの、前日多めに食事をとり、睡眠もなるべくとろうとする努力が実って何とか参加。

10回戦 マルドゥ機体 ○○

11回戦 4CCC ×〇×

12回戦 5CCC(ウルヴェンワルド横断、異界の進化入り) ○○

13回戦 ティムール霊気池 ○○

14回戦 ティムールタワー ×〇〇

15回戦 4CCC ××

2日目は4-2でトータル10-5。

望外の好成績により、PWPが1700を超えたため、頑張ればGP神戸の結果次第で来季の2BYEが見えてくる?と思えるような状況になりました。

試合をしていくうちに、対戦相手からのアドバイスを吸収してどんどんプレイが上方修正出来てだんだん勝てるようになってきたのが楽しかったです。事前に練習していればもっと取れたのではないかと思ってしまって勿体ないなという気持ちもありますけれど。

また、使用している中で気付いたことですが、赤緑エネルギーは環境の中でも立ち位置がいい部類になっていて、非常にやりやすかったと思います。特に、最近台頭してきたらしいティムールタワーとは非常に相性がいいです。

GP千葉でANTを使用し、早々に初日落ちしたときと真逆の経験といえるんじゃないかと思います。MtGというゲームはデッキ選択の比重が非常に大きいということを学びました。

GP神戸も頑張ろうと思います。

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