グランプリ静岡(春)参加レポート②
2017年3月21日 Magic: The Gatheringあまり覚えていないので、ライフメモを見ながらの推測も混じっています
1回戦 PWPによるBYE
2回戦 スゥルタイレッド 〇×〇
Game1
細かいことは忘れましたが、ライフメモを見る限りは通電の喧嘩屋に掌握を打たれた後に静電気式打撃体で殴ったものと思われます。
Game2
ともに1マリガン
攻め方を間違えて、不利なライフレースを挑んで負け。ただでさえまずいのに無許可の分解も考えるとどう考えても止まるべきだった。
Game3
2ターン目に綺麗に通電の喧嘩屋が着地。3ターン目に打撃体を出すもののこちらはあっさり無許可の分解される。しかし、通電の喧嘩屋が止まらず、パンプアップスペル2枚を喧嘩屋に当てて11点のライフを削り切る。
3回戦 ティムールタワー ○○
Game1
相手1マリガンから事故気味。
こちらは順調に展開していき逆毛ハイドラも着地。殴り始める前に相手が早々に投了。
Game2
相手1マリガンから事故気味。
喧嘩屋がパンプアップスペルと合わせて4回殴ったものと思われるライフメモが残っていました。
4回戦 マルドゥ機体(殺戮の先陣入り) ××
Game1
相手は快調に1マナから展開していき、押し込まれる展開。
殺戮の先陣が唐突に出てきてライフを削られたり、ギデオンを2回出されたりするも、こちらもギデオンを2回殴り倒し、相手のクリーチャーには相打ちを取ったり蓄霊稲妻を駆使してなんとかライフを保とうとする。
そんな中で下記状況。
自分
手札:パンプアップスペル3枚、蓄霊稲妻
場:森、森、山、霊気拠点
エネルギーカウンター:たくさん
ライフ:11
相手
手札:忘れたが2~3枚
場:土地五枚(全色出る)、検査官×2、同盟者2/2トークン
ライフは忘れましたが、パンプスぺル3枚で飛ぶ。
この状況で相手がフルパンしてきたので、僕はダメージを抑えないと
ライフ7点になる
→クリーチャーを出す
→無許可の分解でライフが4になる
→フルパンで負け
というルートを想像してしまったため、アタックに対して同盟者トークンに蓄霊を当て、ライフを9に抑えた。
だが、戦闘後にサリアが召喚される。これにより、返しにクリーチャーを立ててもタップされてるために5点食らう布陣になってしまう。
そして、ドローが逆毛ハイドラ。タップ状態で出る。
返し殺戮の先陣で速攻。負けてしまう。
ドローが逆毛ハイドラは、同盟者トークンを焼かずにサリアを焼けてれば最高のドローであった。7点のライフになるが、逆毛をブロッカーにしてダメージを最小限に抑えることが出来るので、殺戮の先陣+キランの真意号くらいしか負けない。(実際はその組み合わせであったが)
ビビって生き残る選択肢を取ろうとしたがためにワンチャンを見逃したミスなのか、それとも仕方ない選択肢なのか。わからないけど裏目を踏んでしまったのは間違いない。
そもそもギデオンの2体目を無視して本体に殴りに行き、ライフレースを仕掛けるべきだった説もあるし、コンバット関連の正解不正解は難しいというかわからないですね。
Gane2
ライフレースを挑み、相手の場もさばき切り、相手も土地ばかり引いてたのでここからギデオン複数ひかれなければ負けないかなと思っていたが、ギデオンを3連打されて、3枚目が処理できずに負け。
正直機体に対する戦い方が分かっていなかったため、試合後に相手と長いこと相談。
割とためになった気がしたので、今後の試合も負けたら感想戦をすることにした。
5回戦 4CCC ××
Game1
相手が3ターン目サヒーリ。
ビビッて蓄霊を構えるが、相手が土地止まっており、持ってないのかもと思って打撃体を出す。返し土地をトップされてコンボで負け。
ここはかなり致命的なミスをしている。
一見蓄霊を構えるのは選択肢としてありと思えるが、一度構えるならば構え続けないと意味がない。
こちらも土地が止まっており、構えながら攻め手を出せるようになるターンがいつになるのか見えないハンドだったので、サヒーリを出された返しは割り切って打撃体を出すべきであった。
それなら相手が止まった返し、打撃体ワンキルを仕掛けてワンチャンを拾いに行けた。先ほどと違って、明確に勝ち筋を見逃して負けたということ。ハンドから考えられるプランが甘すぎる上にビビるとはメンタルが弱すぎる・・・。
Game2
攻勢に回れないまま精製屋、つむじ風、サヒーリのコピー能力で殴り切られて負ける。
事故のように見えて、フラッド受けであるトラッカーを入れてなかったり、カードを無駄に使っていて後半息切れしたりという負けなので、自分が悪い。
トラッカーを入れるべきということに、まだこの段階で気づいていなかったのは問題だった。
6回戦 マルドゥ機体 ××
Game1
残り7点からクリーチャーを無許可の分解で全滅させられてリカバリー出来ず負け。
Game2
打撃体を減らしてショックや自然廃退で相手の攻勢を裁こうとするプランを取ったが、クリーチャーを出せないまま検査官ビートを止めれず、その後プレインズウォーカーとオース系除去で場をコントロールされて負け。
クリーチャーが減ってるからリリアナの誓いを避けれないしプレインズウォーカーにプレッシャーをかけれないし、打撃体が抜けてるからワンチャンの逆転が出来なかった。
相手にゲームプランを教えてもらった結果、除去及びアーティファクト破壊を入れすぎると空振りするし、入ってくる除去はソーサリータイミングの除去が多いために、打撃体で逆転するプランが現実的に可能なままである。プレインズウォーカーのアドバンテージも無視できるプランであるため、打撃体ワンキルプランをメインから継続させるか、逆毛ハイドラを生かすプランを取るべきと感じた。
機体のプランはほかにもあるそうなので、そのすべてを想定して対策の対策を入れるくらいなら、メインのゲームプランを壊さない最低限の入れ替えでいくべきということを学習した。
7回戦 マルドゥ機体 ○○
Game1
相手が事故って一瞬で勝利。
Game2
相手がこちらの逆毛ハイドラを、蓄霊スタック致命的な一押しで倒せると勘違いしたようで(実際は紛争してない)相手が蓄霊を失ったうえで逆毛が残る場になってしまい勝ち。
普段はこちらがそういうミスをやる側なので、申し訳ない気持ちになった。
8回戦 ティムール霊気池 〇×〇
Game1
お互いにマリガン。
こちらは導路の召使からスタート。
相手は2ターン目に霊気との調和を2連打。
返しに静電気式打撃体を召喚。導路で殴ってライフ18に
相手が3ターン目に置いたカードがならず者の精製屋だったため、そのまま打撃体が20点で勝ち。
Game2
こちらは4CCCを想定したサイドチェンジをしたが、相手から出てきたのは霊気池の驚異。
パニックになってリソース犠牲にしてまでライフを削ろうとするも、組細工の存在を忘れていてどんどんライフを押し戻される。
こちらの逆毛ハイドラが除去られ、相手のライフが20点になったところで無駄だと感じて自ら投了。
Game3
霊気池だと分かれば最低限の自然廃退だけ入れつつ、除去を抜いて適当なクリーチャーと放たれた怒りを入れるプランに変更。
喧嘩屋とパンプスぺルでどんどん殴りに行き、相手に霊気池を置かせないまま勝利。
除去を打たれたターンに、霊気池を置くタイミングがあったらしかったので、そのタイミングで1回起動して、ウラモグが出ることに賭けられていたら負けていた可能性もあった。
9回戦 エスパー機体 ×〇〇
Game1
プッシュで裁かれ、キラン号に殴られて負け。
Game2
ダブルマリガン。頭が真っ白になっていくのを感じた。
相手は順調に造り手スタート。
ワンチャンに賭けて打撃体を置くも金属の叱責でカウンターされる。
ここで頭が完全に真っ白になり、記憶がないのだが、結果を見たら勝利になっているので打撃体のワンチャンが通ったものと思われます。
Game3
覚えていないですが、ライフメモを見る限り逆毛ハイドラにパンプを2枚打ち込んで勝利したものと思われます。
実はここから先のレポートも書いていたのですが、投稿結果を確認したら何故か消えていて脱力したのでまた今度
1回戦 PWPによるBYE
2回戦 スゥルタイレッド 〇×〇
Game1
細かいことは忘れましたが、ライフメモを見る限りは通電の喧嘩屋に掌握を打たれた後に静電気式打撃体で殴ったものと思われます。
Game2
ともに1マリガン
攻め方を間違えて、不利なライフレースを挑んで負け。ただでさえまずいのに無許可の分解も考えるとどう考えても止まるべきだった。
Game3
2ターン目に綺麗に通電の喧嘩屋が着地。3ターン目に打撃体を出すもののこちらはあっさり無許可の分解される。しかし、通電の喧嘩屋が止まらず、パンプアップスペル2枚を喧嘩屋に当てて11点のライフを削り切る。
3回戦 ティムールタワー ○○
Game1
相手1マリガンから事故気味。
こちらは順調に展開していき逆毛ハイドラも着地。殴り始める前に相手が早々に投了。
Game2
相手1マリガンから事故気味。
喧嘩屋がパンプアップスペルと合わせて4回殴ったものと思われるライフメモが残っていました。
4回戦 マルドゥ機体(殺戮の先陣入り) ××
Game1
相手は快調に1マナから展開していき、押し込まれる展開。
殺戮の先陣が唐突に出てきてライフを削られたり、ギデオンを2回出されたりするも、こちらもギデオンを2回殴り倒し、相手のクリーチャーには相打ちを取ったり蓄霊稲妻を駆使してなんとかライフを保とうとする。
そんな中で下記状況。
自分
手札:パンプアップスペル3枚、蓄霊稲妻
場:森、森、山、霊気拠点
エネルギーカウンター:たくさん
ライフ:11
相手
手札:忘れたが2~3枚
場:土地五枚(全色出る)、検査官×2、同盟者2/2トークン
ライフは忘れましたが、パンプスぺル3枚で飛ぶ。
この状況で相手がフルパンしてきたので、僕はダメージを抑えないと
ライフ7点になる
→クリーチャーを出す
→無許可の分解でライフが4になる
→フルパンで負け
というルートを想像してしまったため、アタックに対して同盟者トークンに蓄霊を当て、ライフを9に抑えた。
だが、戦闘後にサリアが召喚される。これにより、返しにクリーチャーを立ててもタップされてるために5点食らう布陣になってしまう。
そして、ドローが逆毛ハイドラ。タップ状態で出る。
返し殺戮の先陣で速攻。負けてしまう。
ドローが逆毛ハイドラは、同盟者トークンを焼かずにサリアを焼けてれば最高のドローであった。7点のライフになるが、逆毛をブロッカーにしてダメージを最小限に抑えることが出来るので、殺戮の先陣+キランの真意号くらいしか負けない。(実際はその組み合わせであったが)
ビビって生き残る選択肢を取ろうとしたがためにワンチャンを見逃したミスなのか、それとも仕方ない選択肢なのか。わからないけど裏目を踏んでしまったのは間違いない。
そもそもギデオンの2体目を無視して本体に殴りに行き、ライフレースを仕掛けるべきだった説もあるし、コンバット関連の正解不正解は難しいというかわからないですね。
Gane2
ライフレースを挑み、相手の場もさばき切り、相手も土地ばかり引いてたのでここからギデオン複数ひかれなければ負けないかなと思っていたが、ギデオンを3連打されて、3枚目が処理できずに負け。
正直機体に対する戦い方が分かっていなかったため、試合後に相手と長いこと相談。
割とためになった気がしたので、今後の試合も負けたら感想戦をすることにした。
5回戦 4CCC ××
Game1
相手が3ターン目サヒーリ。
ビビッて蓄霊を構えるが、相手が土地止まっており、持ってないのかもと思って打撃体を出す。返し土地をトップされてコンボで負け。
ここはかなり致命的なミスをしている。
一見蓄霊を構えるのは選択肢としてありと思えるが、一度構えるならば構え続けないと意味がない。
こちらも土地が止まっており、構えながら攻め手を出せるようになるターンがいつになるのか見えないハンドだったので、サヒーリを出された返しは割り切って打撃体を出すべきであった。
それなら相手が止まった返し、打撃体ワンキルを仕掛けてワンチャンを拾いに行けた。先ほどと違って、明確に勝ち筋を見逃して負けたということ。ハンドから考えられるプランが甘すぎる上にビビるとはメンタルが弱すぎる・・・。
Game2
攻勢に回れないまま精製屋、つむじ風、サヒーリのコピー能力で殴り切られて負ける。
事故のように見えて、フラッド受けであるトラッカーを入れてなかったり、カードを無駄に使っていて後半息切れしたりという負けなので、自分が悪い。
トラッカーを入れるべきということに、まだこの段階で気づいていなかったのは問題だった。
6回戦 マルドゥ機体 ××
Game1
残り7点からクリーチャーを無許可の分解で全滅させられてリカバリー出来ず負け。
Game2
打撃体を減らしてショックや自然廃退で相手の攻勢を裁こうとするプランを取ったが、クリーチャーを出せないまま検査官ビートを止めれず、その後プレインズウォーカーとオース系除去で場をコントロールされて負け。
クリーチャーが減ってるからリリアナの誓いを避けれないしプレインズウォーカーにプレッシャーをかけれないし、打撃体が抜けてるからワンチャンの逆転が出来なかった。
相手にゲームプランを教えてもらった結果、除去及びアーティファクト破壊を入れすぎると空振りするし、入ってくる除去はソーサリータイミングの除去が多いために、打撃体で逆転するプランが現実的に可能なままである。プレインズウォーカーのアドバンテージも無視できるプランであるため、打撃体ワンキルプランをメインから継続させるか、逆毛ハイドラを生かすプランを取るべきと感じた。
機体のプランはほかにもあるそうなので、そのすべてを想定して対策の対策を入れるくらいなら、メインのゲームプランを壊さない最低限の入れ替えでいくべきということを学習した。
7回戦 マルドゥ機体 ○○
Game1
相手が事故って一瞬で勝利。
Game2
相手がこちらの逆毛ハイドラを、蓄霊スタック致命的な一押しで倒せると勘違いしたようで(実際は紛争してない)相手が蓄霊を失ったうえで逆毛が残る場になってしまい勝ち。
普段はこちらがそういうミスをやる側なので、申し訳ない気持ちになった。
8回戦 ティムール霊気池 〇×〇
Game1
お互いにマリガン。
こちらは導路の召使からスタート。
相手は2ターン目に霊気との調和を2連打。
返しに静電気式打撃体を召喚。導路で殴ってライフ18に
相手が3ターン目に置いたカードがならず者の精製屋だったため、そのまま打撃体が20点で勝ち。
Game2
こちらは4CCCを想定したサイドチェンジをしたが、相手から出てきたのは霊気池の驚異。
パニックになってリソース犠牲にしてまでライフを削ろうとするも、組細工の存在を忘れていてどんどんライフを押し戻される。
こちらの逆毛ハイドラが除去られ、相手のライフが20点になったところで無駄だと感じて自ら投了。
Game3
霊気池だと分かれば最低限の自然廃退だけ入れつつ、除去を抜いて適当なクリーチャーと放たれた怒りを入れるプランに変更。
喧嘩屋とパンプスぺルでどんどん殴りに行き、相手に霊気池を置かせないまま勝利。
除去を打たれたターンに、霊気池を置くタイミングがあったらしかったので、そのタイミングで1回起動して、ウラモグが出ることに賭けられていたら負けていた可能性もあった。
9回戦 エスパー機体 ×〇〇
Game1
プッシュで裁かれ、キラン号に殴られて負け。
Game2
ダブルマリガン。頭が真っ白になっていくのを感じた。
相手は順調に造り手スタート。
ワンチャンに賭けて打撃体を置くも金属の叱責でカウンターされる。
ここで頭が完全に真っ白になり、記憶がないのだが、結果を見たら勝利になっているので打撃体のワンチャンが通ったものと思われます。
Game3
覚えていないですが、ライフメモを見る限り逆毛ハイドラにパンプを2枚打ち込んで勝利したものと思われます。
実はここから先のレポートも書いていたのですが、投稿結果を確認したら何故か消えていて脱力したのでまた今度
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