アモンケット フルスポイラーを見て
2017年4月15日 Magic: The Gatheringフルスポイラー(↓こちらのURL)を見ての感想
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/amonkhet
スタンダードはあまりお金をかけれないので、既に持っている赤緑エネルギーに入りそうなカードをチェックしていっています。
あくまで脳内環境の考察だということで、実際に試さないとなんともいえない気はしますが、僕の印象と実際に使う場合のプランはこんな感じ
過酷な指導者
普通に使う分にはいわゆるただの熊。しかし、逆に言えば最低限熊。
メインでは牙長獣や導路の召使いに軍配が上がりそうだが、効く相手にサイドから入れておけばダメージ効率がよさそう。(問題は、その効く相手が何でどれだけいるかなんだけど。)
ビートプランかつメタ次第でサイドに取ることになりそうだが、この手の能力は相手が効果を使わなければいいという相手次第の能力になることもあるので、よほどのデッキが登場しない限りは選択されないかも。
どちらかといえば、常に死儀礼、不毛、独楽といったカード群が存在するエターナル環境で渋い働きをするかも。
熱烈の神ハゾレト
重いが、ビートプラン時のダメージ効率はいいかもしれない。
しかし、既に逆毛ハイドラというライバルがいて、結局どちらも布告系除去を避けれないので、逆毛ハイドラを追いやってまで入ることはなさそう。
嘲笑+負傷
一点突破的かつトランプルが多いデッキなので、一時的にダメージを倍加する嘲笑の効果はかなり大きいと考える。
喧嘩屋に打っても+4。パンプスペルを打っていれば+8。しかも横のクリーチャーもダメージが倍になる。非常にダメージ効率がいい。
打撃体にパンプスペル2枚で18点というルートはたまに使うが、一枚はこちらでも20点。つまり、打撃体ルートの手助けにもなる。
ただ、普通にまっとうに殺すならばパンプスペルの方が優秀かつ、こちらは重いので、どちらかというとビートプランで2、3体横並びしているときが強いかもしれない。基本パンプスペル2種が優秀なので、こちらは選択肢として一考程度か。
ハパチラの刻印
5枚目以降の顕在的防御。しかし、英雄的介入という同じ役割で全体除去対策も兼ねる存在があるため、つかわれることはなさそうである。一応こちらの方が軽いので、採用されるとしたら軽さを買うことになる。
刻み角
アーティファクトヘイトカードとしては2/2が生き残るという点が優秀。
ただ割るだけだと3マナの重さが目立つので、こちらが採用されるとしたら、アーティファクトのタップを頻繁にするデッキだろう。
機体、霊気池は効くようで効かないのか、効かないようで効くのか微妙なところ。
しかし、最低限2/2だし最低限一枚は破壊できるので、自然廃退を入れすぎて腐るよりはマシか。
グレムリン解放と比較すると、X=1なら3マナ2/2アーティファクト破壊におまけがつく刻み角が優秀だが、X=2以上で打つ機会が多いようならグレムリン解放が採用されるだろう。
うろつく蛇豹
青系コントロールが隆盛するならサイドに複数枚取るかもしれない。
青系コントロールが本質の散乱という素晴らしいカードを手に入れたので、逆毛ハイドラが以前よりも通らなくなってしまう可能性が高いと予想している。
だが、前のターンにうろつく蛇豹を出していれば、次のターンに逆毛ハイドラを打ち消されずに出せる。コントロール相手に一度定着した逆毛ハイドラはかなりの脅威なのは周知の事実だろう。この動きはゲームを決めやすいと思う。(全体除去には弱いが)
うろつく蛇豹は、きっちり先手3ターン目に出せた場合にかなり強いカードになると思う。
きっちり出した場合は、うろつく蛇豹自身が3マナ4/3というサイズを誇るので、相手からしたらこいつ自身が脅威。3マナというマナ域は致命的な一押しがしづらいので、ほかの対処手段をカウンターを構えることを諦めながら取るしかない。このことはつまり、対処されなくてもされても次のターン逆毛ハイドラが通るという状況を生み出すことになる。
対コントロール向けのカードとしては不屈の追跡者も存在するが、うろつく蛇豹は序盤と青いコントロールに強く、対青のゲームスピード早めのプラン向き。不屈の追跡者は終盤と青くないコントロールや全体除去に強く、コントロール全般のロングゲームプラン向き。という差別点があるかな。選択肢が増えることはいいこと。
不屈の神ロナス
逆毛ハイドラや成長した牙長獣とともに殴りかかるのはいいかもしれない。
膠着状態で逆毛ハイドラを大きくしつつ、2体のトランプルで削っていく動きは優秀。2回起動すれば、エネルギーが十分なら打撃体一撃もありうる。
3マナという嫌に現実的なコストをどうとらえるかにもなってきそう。パンプスペルとしては恒久的な代わりに非常に重く、クリーチャーとしては逆毛ハイドラが前提というカードに3マナを払うのは重い・・・?
生類の侍臣
ロングゲームを見据えたサイド後に入る可能性が無いとはいえないが、現状不屈の追跡者が優秀すぎるので追跡者が落ちてから考えることになりそう。
ケンラの戦車乗り
うーん・・・?
3マナが中途半端な感じ。トランプル付与が生きそうで生きなさそう。やたら小型トークンデッキが増えるなら、それらを無視して殴れるので入る?
造反の代弁者、サムト
自分でダブルストライクを持っているのでパンプスペルを打てば一瞬でゲームが終わりそうな気がするが、いくらインスタントメントだとしても5マナは重すぎる。
個人的には好きな部類で使ってみたいカードなんですけどね。アクローマみたいなテキストビジュアルでビビっときたので。
先手+必勝
先手は要は打撃体の能力1回分になるということ。しかし、トランプルはつかないので、ほかの呪文もしくは喧嘩屋に打つことが前提となる。3マナが重すぎるし、喧嘩屋にうつ場合単体だと暴力の激励と何ら変わらない働きしかしないため、必勝の方を生かせないなら使う価値はなさそう。
必勝のほうは導路か霊気拠点を使わないといけないという制約がある上に、やってることは先手と変わらないので、このカード1枚でパンプスペル2回分になるかもしれない程度の重いカードということになる。
2枚分働くかもしれないけど、どちらも中途半端ということで、入ることはないのではと思われる。
いろいろ見て回ったけど、僕が一番期待しているのはこれです。
投げ飛ばし
再録カードだし、冗談のようですが、実はゲームプランに噛み合ってると思います。
ビートプランなら最後の4点を投げ飛ばす爆片破のような使い方を。
打撃体コンボとしては、直接チャネルボールとして投げ飛ばすという選択肢を得る選択と、エネルギーが0のところから打撃体+パンプスペル+投げ飛ばしでアタック含めて20点というルートを。
ハイドラプランなら、最後に大きく成長したハイドラを投げ飛ばすプランを。
殺意という意味では投げ飛ばしを獲得した意味は大きいのでは無いかと思う。
書いたカードを実際試すかは謎ですが、少なくとも投げ飛ばしは絶対試すと思います。
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/amonkhet
スタンダードはあまりお金をかけれないので、既に持っている赤緑エネルギーに入りそうなカードをチェックしていっています。
あくまで脳内環境の考察だということで、実際に試さないとなんともいえない気はしますが、僕の印象と実際に使う場合のプランはこんな感じ
過酷な指導者
普通に使う分にはいわゆるただの熊。しかし、逆に言えば最低限熊。
メインでは牙長獣や導路の召使いに軍配が上がりそうだが、効く相手にサイドから入れておけばダメージ効率がよさそう。(問題は、その効く相手が何でどれだけいるかなんだけど。)
ビートプランかつメタ次第でサイドに取ることになりそうだが、この手の能力は相手が効果を使わなければいいという相手次第の能力になることもあるので、よほどのデッキが登場しない限りは選択されないかも。
どちらかといえば、常に死儀礼、不毛、独楽といったカード群が存在するエターナル環境で渋い働きをするかも。
熱烈の神ハゾレト
重いが、ビートプラン時のダメージ効率はいいかもしれない。
しかし、既に逆毛ハイドラというライバルがいて、結局どちらも布告系除去を避けれないので、逆毛ハイドラを追いやってまで入ることはなさそう。
嘲笑+負傷
一点突破的かつトランプルが多いデッキなので、一時的にダメージを倍加する嘲笑の効果はかなり大きいと考える。
喧嘩屋に打っても+4。パンプスペルを打っていれば+8。しかも横のクリーチャーもダメージが倍になる。非常にダメージ効率がいい。
打撃体にパンプスペル2枚で18点というルートはたまに使うが、一枚はこちらでも20点。つまり、打撃体ルートの手助けにもなる。
ただ、普通にまっとうに殺すならばパンプスペルの方が優秀かつ、こちらは重いので、どちらかというとビートプランで2、3体横並びしているときが強いかもしれない。基本パンプスペル2種が優秀なので、こちらは選択肢として一考程度か。
ハパチラの刻印
5枚目以降の顕在的防御。しかし、英雄的介入という同じ役割で全体除去対策も兼ねる存在があるため、つかわれることはなさそうである。一応こちらの方が軽いので、採用されるとしたら軽さを買うことになる。
刻み角
アーティファクトヘイトカードとしては2/2が生き残るという点が優秀。
ただ割るだけだと3マナの重さが目立つので、こちらが採用されるとしたら、アーティファクトのタップを頻繁にするデッキだろう。
機体、霊気池は効くようで効かないのか、効かないようで効くのか微妙なところ。
しかし、最低限2/2だし最低限一枚は破壊できるので、自然廃退を入れすぎて腐るよりはマシか。
グレムリン解放と比較すると、X=1なら3マナ2/2アーティファクト破壊におまけがつく刻み角が優秀だが、X=2以上で打つ機会が多いようならグレムリン解放が採用されるだろう。
うろつく蛇豹
青系コントロールが隆盛するならサイドに複数枚取るかもしれない。
青系コントロールが本質の散乱という素晴らしいカードを手に入れたので、逆毛ハイドラが以前よりも通らなくなってしまう可能性が高いと予想している。
だが、前のターンにうろつく蛇豹を出していれば、次のターンに逆毛ハイドラを打ち消されずに出せる。コントロール相手に一度定着した逆毛ハイドラはかなりの脅威なのは周知の事実だろう。この動きはゲームを決めやすいと思う。(全体除去には弱いが)
うろつく蛇豹は、きっちり先手3ターン目に出せた場合にかなり強いカードになると思う。
きっちり出した場合は、うろつく蛇豹自身が3マナ4/3というサイズを誇るので、相手からしたらこいつ自身が脅威。3マナというマナ域は致命的な一押しがしづらいので、ほかの対処手段をカウンターを構えることを諦めながら取るしかない。このことはつまり、対処されなくてもされても次のターン逆毛ハイドラが通るという状況を生み出すことになる。
対コントロール向けのカードとしては不屈の追跡者も存在するが、うろつく蛇豹は序盤と青いコントロールに強く、対青のゲームスピード早めのプラン向き。不屈の追跡者は終盤と青くないコントロールや全体除去に強く、コントロール全般のロングゲームプラン向き。という差別点があるかな。選択肢が増えることはいいこと。
不屈の神ロナス
逆毛ハイドラや成長した牙長獣とともに殴りかかるのはいいかもしれない。
膠着状態で逆毛ハイドラを大きくしつつ、2体のトランプルで削っていく動きは優秀。2回起動すれば、エネルギーが十分なら打撃体一撃もありうる。
3マナという嫌に現実的なコストをどうとらえるかにもなってきそう。パンプスペルとしては恒久的な代わりに非常に重く、クリーチャーとしては逆毛ハイドラが前提というカードに3マナを払うのは重い・・・?
生類の侍臣
ロングゲームを見据えたサイド後に入る可能性が無いとはいえないが、現状不屈の追跡者が優秀すぎるので追跡者が落ちてから考えることになりそう。
ケンラの戦車乗り
うーん・・・?
3マナが中途半端な感じ。トランプル付与が生きそうで生きなさそう。やたら小型トークンデッキが増えるなら、それらを無視して殴れるので入る?
造反の代弁者、サムト
自分でダブルストライクを持っているのでパンプスペルを打てば一瞬でゲームが終わりそうな気がするが、いくらインスタントメントだとしても5マナは重すぎる。
個人的には好きな部類で使ってみたいカードなんですけどね。アクローマみたいなテキストビジュアルでビビっときたので。
先手+必勝
先手は要は打撃体の能力1回分になるということ。しかし、トランプルはつかないので、ほかの呪文もしくは喧嘩屋に打つことが前提となる。3マナが重すぎるし、喧嘩屋にうつ場合単体だと暴力の激励と何ら変わらない働きしかしないため、必勝の方を生かせないなら使う価値はなさそう。
必勝のほうは導路か霊気拠点を使わないといけないという制約がある上に、やってることは先手と変わらないので、このカード1枚でパンプスペル2回分になるかもしれない程度の重いカードということになる。
2枚分働くかもしれないけど、どちらも中途半端ということで、入ることはないのではと思われる。
いろいろ見て回ったけど、僕が一番期待しているのはこれです。
投げ飛ばし
再録カードだし、冗談のようですが、実はゲームプランに噛み合ってると思います。
ビートプランなら最後の4点を投げ飛ばす爆片破のような使い方を。
打撃体コンボとしては、直接チャネルボールとして投げ飛ばすという選択肢を得る選択と、エネルギーが0のところから打撃体+パンプスペル+投げ飛ばしでアタック含めて20点というルートを。
ハイドラプランなら、最後に大きく成長したハイドラを投げ飛ばすプランを。
殺意という意味では投げ飛ばしを獲得した意味は大きいのでは無いかと思う。
書いたカードを実際試すかは謎ですが、少なくとも投げ飛ばしは絶対試すと思います。
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