メモ

2019年5月6日 Magic: The Gathering
・青白系相手は明日への探索を2~4アウト。初動で待機することは3テフェリーの能力に引っかかることになり、廃墟の地で基本土地が枯渇しやすいため序盤と後半の価値が落ちる。アショクもいるからサーチは減らしたい。血編みを減らす必要は多分無い。

・とにかく耐えるマッチでは風景の変容やタイタンを大幅に減らしてよい。ひたすら耐えた後に更地にした後クルフィックスでライフを戻して血編み・トラッカーで解釈すればいい。

・アショクが本当に害悪なので、別途の勝利手段を用意するか内にいる獣が必要かもしれない。

・別途の勝利手段としてはガイアの復讐者や暴君の2枚目がいいかもしれない。1枚では契約がアショクで止まるため信用ならない。

・殴るという意味ではケッシグの狼の地を置くことで長老でもなんでもいいからアショクをパンプで落とすというのも可ではないかという仮説もある。要はこちらはマストカウンターを増やしたいので、クリーチャー全部マスカンになるのはあり。
(アショクが強いのは、こちらのカードを全部マスカンどころか無価値に落とせるところだ)

・コンボに注力するプランを取るのであれば、おそらく獣でアショクを割り、難問の鎮め屋のバックアップで無理矢理決めるのがいい気がする。
 獣を入れるとビートダウンプラン取れないしね。
使用はタイタンシフト

白単ストンピィ ○×○

ミラクル ×○×

最後トラッカーで殴ったがためにメンターで殴り返されて死亡
冷静に殴らなければもう少しチャンス残ってたかも



4:《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》
3:《森/Forest》
6:《山/Mountain》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4:《風景の変容/Scapeshift》
4:《原始のタイタン/Primeval Titan》
4:《明日への探索/Search for Tomorrow》
4:《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
2:《遥か見/Farseek》
3:《探検/Explore》
4:《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
1:《ウッド・エルフ/Wood Elves》
2:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2:《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2:《神々の憤怒/Anger of the Gods》

サイドボード
1:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1:《原基の印章/Seal of Primordium》
2:《炎の斬りつけ/Flame Slash》
2:《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
1:《苛性イモムシ/Caustic Caterpillar》
1:《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
2:《削剥/Abrade》
1:《ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge》
1:《粉砕の嵐/Shatterstorm》
1:《神々の憤怒/Anger of the Gods》


全く細部は煮詰めてないし、主要な相手に勝てるとは思ってないただ使いたいだけのデッキ。

しかし適当にやってフレンドリーグリーグ5-0したので案外やれそう?

ということでちょっと使ってみようかなという次第。

利点があるとすれば、サイドボーディングの自由度かな。

別に風景の変容じゃないと勝てないわけではなく、相手によってはミッドレンジしてれば勝ててしまうから風景の変容を躊躇なくサイドアウト出来るのは面白い。

半面平均のキルターンは明確に落ちているから、トロンやイゼットフェニックスのような速度を求められるマッチアップでは勝率が悪化してそう。

特にトロンに対しては五分~不利まで落ちてるかも?(要検証)
やっぱりあの13回戦のアンガーは打つべきだったな。

サリアの副官が出てきてもその前に殺せるだろうし、翻弄する魔導士か掠め取りの2枚目がない限りはそのまま勝てるわけだから、そっちに行ったほうが良かった。

相手が妨害を選んだ場合はそんなに早く詰められることは無いだろうし。

人間相手って難しい。


構築も漁る軟泥か遺産のどっちかを爆薬にしておけば人間戦にもっと優位取れたかもしれない。

(が、遺産も軟泥も使用はしたので枠の作り方が難しい。なくてもギリ行ける遺産を抜くことに違和感はないとはいえ・・・ね)


前日にひどいミスを連発しており、やりこみによる自信が抑え込んていた精神面での脆さが出てしまい、さらにそれによって夜寝れない状態になってしまって心身ともにボロボロの状態になってしまっていた。

なんとか会場には来れたが不安を抱えたまま参加。

使用はタイタンシフト

土地:28
4:《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》
2:《森/Forest》
1:《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
3:《山/Mountain》
3:《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
クリーチャー:8
4:《原始のタイタン/Primeval Titan》
4:《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
スペル:24
4:《風景の変容/Scapeshift》
2:《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
4:《明日への探索/Search for Tomorrow》
4:《遥か見/Farseek》
4:《探検/Explore》
1:《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
1:《耕作/Cultivate》
3:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1:《炎の斬りつけ/Flame Slash》

サイドボード
2:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1:《自然の要求/Nature’s Claim》
2:《炎の斬りつけ/Flame Slash》
2:《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
1:《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
1:《ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge》
1:《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
2:《削剥/Abrade》
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》


1回戦 Bye


2回戦 グリクシスシャドウ ○○

1ターン目湿った墓ショックイン思考囲いで絶望。
7/7のシャドウに2回アタックされ、バトルレイジで終わりか・・・と思ってたらキャストは無く、ライフ5で踏みとどまる。
もはやタイタンをトップするしかない(変容は頑固な否認で消される)というところでタイタンをドローし、ヴァラクート2回誘発でぴったり削りきる。豪運。

お互いにマリガン。
相手の土地が沼、フェッチでアクションが無し。
見え見えの頑固な否認構えだと思ったので長老(頑否効かず)、木霊(1マナ浮き)で動き5マナとハンドに土地2枚という展開に。
その間もクロック無しで動かれずにターンが返ってくる。
タイタンキャストと探検→変容(1マナ浮き)の2つのルートがあったが、軽蔑的も持っていることを考えると後々頑否にかかる変容から消化すべきと変容。キャスト。
軽蔑的は無く頑否は腐っていて勝ち。
どうもライフを13までしか減らせない初手だったらしく、ドローで死の影とアンコウしか引かなかったらしい


3回戦 トロン ×○○

ワームとぐろにタイタン(ヴァラクート2枚)で返す展開。
ワームとぐろで殴られるのをブロックせずスルーすると忘却石で流され、相手の場に3/3トークンが2体という場に。
フェッチはあったのでトークンを殺すこともできたが、ここでカーンににらみを利かせるなどと余計なことを考えて一度殴られて8にしたところ、バリスタ2連打で負け。
山はまだハンドにあったのだからカーンくらい対応できたんだし素直に除去すべきだった。

忘れた。勝利。

1ゲーム目と似たような展開になるが、相手が追加で出した難題のハンデスで耕作を抜かなかったために素誘発3回×4回で焼き切り。


4回戦 クラシックアブザン ○×○

執拗なハンデスこそ食らうものの土地7枚まで何とか伸ばして風景の変容トップ。

ライフ5のところでカウンター2のリリアナ、4/5のタルモと高揚している剥ぎ取りがおり、タイタン出してヴァラクート2回誘発を剥ぎ取りに。
PWが落ちていないことを忘れておりタルモが5/6になりアタックで負け。

1ゲーム目に同じ。

引きで解決しただけで酷い内容だった。
このあたりで精神面が限界状態に。


5回戦 イゼットフェニックス ○×○

フェニックスに殴られ続けるもこちらもタイタンが間に合い、稲妻の2枚目とフェニックスの2体目があれば負けるという状況にはなるも無くて殴って勝ち。

昇天貼られた返しの3ターン目に土地が止まったため契約で土地伸ばして5ターン目タイタンにするか、土地をひいたら長老→変容という流れに行って勝利しに行くかで前者を選択。
返し昇天クエスト達成で大量ドローされ、2ターンに分けて稲妻2×2発をされて負け。
昇天置かれたら2ターンも渡したら死ぬ可能性高いし、後者でよかったかもしれない。

氷を斬りつけで倒した後に思考掃きでフェニックス2体沸いて出てくるも、風景の変容間に合い勝ち。

理論値通りのゲームが出来た。


6回戦 バントスピリット ×○×(準優勝者のタカハシさん)

2ターン目から4ターン目までのアクションを呪文捕らえ→鎖慣らし放浪者→呪文捕らえで消されてこっちの呪文一つも解決しないまま負け。

除去連打で勝利。

こちらマリガン。相手ダブルマリガン。
クロックが無かったので風景の変容が間に合うかなと思ってたが、こちらの長老に対するカンパニーからトラフトと呪文捕らえが沸いてきて状況が一変。
ひとまず呪文捕らえを炎の斬りつけすることでランパンには成功するものの、一度殴られて風景の変容をさらに捉えられる。
もう一度トラフトに殴られラストターン。ヴァラクート素誘発出来るマナ基盤になっていたため受けは広かったはずだが、もう一枚捉えを引かれており負け。

上手くて強い方でした。準優勝おめでとうございます。


7回戦 エルドラージトロン ○×○

何事も起こらず勝ち

こっちが何も引かず負け

ベイロスを壁に時間稼いで風景の変容

ベイロスと斬りつけ入れてたけど、入れる枚数減らしてトラッカーを入れるべきだった。


8回戦ブリーチタイタン ××

猿猿からタイタンを3ターン目に出される。あとは察してほしい。


9回戦 赤単プリズン ×〇〇

戦親分を炎の斬りつけするも、こちらの動きが鈍く、大歓楽と戦親分の残したトークンに殴られ続けて負ける。

このマッチはやりこみの成果を見せつける時である。風景の変容をガっと抜いて、ラブル系はアンガーし、クルフィックスとトラッカーでリソースとライフを稼ぐプランで勝利できるからだ。
月を貼られ、トラッカーは四肢切断されるものの、ベイロスの連打とムラーサの胎動で大歓楽でもライフは安心。タイタンまで追加して殴り勝つことが出来た。

クルフィックスでライフがへこまないようにして、タイタンも加勢して殴り続ける。罠橋は削剥。
途中で自然の要求を引いて月を割ってヴァラクート誘発させてとどめ。



初日7-2。
とりあえずミスで負けるマッチはなかったので一度は安心して帰宅するものの、これがあと一日続くと思うと眠れなくなりまたしても心身の調子を崩したまま二日目へ。


10回戦 BG ○○

相手がこちらに対して全くかみ合わないキープだったようで、最速で風景の変容で勝利。

ヴァラクートを置くしかない流れになったので置いてから土地を伸ばす展開。
破壊→サージカルが怖く、相手もそれにかけてトロフィーをヴァラクートに当ててきたがサージカルをトップされずに風景の変容で勝利。


11回戦 グリコン ○○

ゲームが長引いたが、ヴァラクート2枚引いていたので素誘発で本体を焼き切る。
ただ、フルタップの瞬間があってその時にフェッチで殺せたのに殺さなかったのはミスだったな(疑念の影という裏目があるので可能なときにやるべき)

3ターン目に漂流自我を打たれたためヴァラクートがデッキから消滅するも、クルフィックス、ベイロス、トラッカーの3枚を見せつけ真っ向勝負宣言。
タシグル出てきて盤面こそ止められたうえでトラッカーを終止されるものの、クルフィックスは残っているのでガイアの復讐者を探しにいき、成就。
復讐者、ベイロス×2、クルフィックスで殴りに行き、復讐者がタシグルとタールピットのダブルブロックで落ちるもののライフを5まで落とす。
タシグルはコラコマで帰ってくる(タシグル能力起動で私が回収させるというミスをしていたため)が、長老まで追加してイケイケのビートダウンをかましていき詰め切って勝ち。

もう少しフェアな戦いの勉強をしましょうという感じだった。。。
コラコマの下りは本当にひどい


12回戦 スゥルタイ ○○

風景の変容が間に合って勝ち。

ボブを出されるものの、相手のドローと公開がすべて土地(!?)という悲惨なことになっていたらしく、タイタン出したら投了される。

なお、あとで聞いた話では彼のデッキには漂流自我が入っており、置いても裏目(トロフィーサージカル)、置かなくても裏目(漂流自我)という難しいプランを要求されていたようだ。


13回戦 人間 ××

教区の勇者から始まる展開をされたためにライフが危機的状況に。
素誘発プランでなんとか盤面をさばききったころにはライフが3しかなく、トップ合戦に敗北し負け。

カマキリが賛美込みで走ってきたのをアンガーする流れも、最後までゴールを引かず、相手も上手にライフを詰めてきて負け。これは仕方ない。


14回戦 ドレッジ(SHIBUYA GAMEライターOgawa Shotaさん) 〇××

お互い4ターン目に殺せる状況に。
こちらは土地7変容だったのでチルが落ちたら不成立で負けだったが落ちなかったので勝ち。

燃焼さえ落ちなければ大丈夫というところで落ちたので負け。まあさっきと逆なだけだから仕方ない。

タイタンを出してそれを燃焼される展開。
アンガーしつつ、あと引きでもう一枚引いたのと合わせてヴァラクートが3枚になったので、何かひけば勝つものの相手にもバーンプランが残っているという展開。
こちらは山とアンガーしか引いてないので殺せず。
相手は緻密にライブラリの枚数を数えて計算し、最終ターンにぴったり山札が0枚になるように発掘を行い、チルチル燃焼で負け。

これは相手が上手でした。
細い勝利の芽をちゃんと捲られた。
どこかでミスってたらもう1ターンが発生してると思う。そうなったら僕の引いていいカードは大量にあるわけだから。。。
お見事でした。

また、記事を宣伝されたのでこちらでもリンクを貼りますね。

https://shibuya-game.com/archives/44469


15回戦 人間 ×○×

風景の変容を掠め取りで取られ、アンガーを打たずにいたら副官と幻影の像と2回強化で流せなくなり、もう1トップ必要になって引かずに負け。
相手に聞いたら一概にミスとは言えないとのことだったが、打つべきであったかもしれない。ミスというより裏目か。

クロックをしばいてタイタンで勝ち。

副官に掠め取りにといろいろ出されたうえでティーグで風景の変容2枚を止められる。
ラストターンで山なら素誘発でティーグ焼いて風景の変容を全体除去として使えたが、ヴァラクートだったため負け。




10-5

負けた試合はミスというよりは展開の問題だったり、デッキ的に無理だったり、あるいは裏目といえる微妙なものだったりしたので、今までのようにミスで落として悔しいということはなかったのはよかった。

数字はもっと出したかったが、ミスって負けることの恐怖心が強くなりすぎてグランプリに出たくないという心理状況の中、ミスで負けたというマッチを出さなかったのは大きかった。

本当はミスそのものをなくしたいけど、進歩はしていると思う。

最後3連敗だけど、今までのように悔しいとかしんどいとかそういう心境ではなく、ほっとしたというか納得したというか、そういった穏やかな感情になれた。

数字はもっと欲しかったけど、そうでないところで得るものが大きかった。この経験を次の大きな大会につなげたい。



会場につくことですね。

現時点で寝れないし気持ち悪いし足が痛むしで行ける気がしません。

確信

2019年4月17日 Magic: The Gathering
バーンは無理

グランプリはしんどいね
難しい

重さと、ビーストを作るデメリットが意外としんどい

このカードの役割は

・アーティファクトやエンチャントに触ることでヘイトカードへの対策に出来る

・コントロールに対し、構えるための土地やPWに睨みを効かせる

・土地に触ることで土地コンボへの対策に出来る

・相手の脅威に対する除去手段として


こう書くと丸い気がするが、ヘイト対策やコントロールへの対策にこのカードを取ると、軸をずらすビートダウン用のカードとこのカードが産み出す3/3トークンが喧嘩してしまうことに気づいた。

そもそもヘイトカードを無視して殴るとか、別の脅威で揺さぶりをかけるということと、内にいる獣のやっていることが全く矛盾している。

3/3の出現により殴れなくなるし、揺さぶりをかけるつもりが3/3を守りに回されるので言うほど揺さぶりをかけれない。

打ったら一点突破ですぐにゲームを決めるのであれば役に立つが、そういうプランを志すのを辞めたのではないのか?一貫性がない。

デッキがデッキ故そういうプランも取れるので悪くもないカードであるが、サイドの他のカードとの調和は取れてない。

たぶん、難問の鎮め屋とか入っててサイド後もコンボしか眼中にないレシピであれば他のディッチャと共に重宝したのだろうが・・・


土地コンボに対して打つのも、脅威に対する除去としても案外難しいところにある。

もちろん効果的なんだけども、今度は3マナが重いのだ。

土地コンボへの打ち回しは速度が重視されるので、なるべくランパンを打ちたいのだ。3マナのカードを構えるのは難しく、案外使いづらいカードだった。

アミュレットはこちらがコントロール側に回るんで構えてもギリギリ許せるし、トロンもこちらが1ターン加速しない代わりに相手が1ターンスキップと考えれば追加のランパンのようなものなので使えるには使えるが、ミラーは本当にほぼ奇襲にしかならない。ベイロスよりはマシ程度。

無いよりはいいのだが、期待していたよりは・・・といった感じ。


うーーーーん


メモ

2019年4月16日 Magic: The Gathering
イゼフェニ相手にはヴァラクートを1枚から2枚はサイドアウトしてよい。

・相手の思考掃き→サージカルの三歳児コンボを防ぐため。

・素誘発するゲームにはならないし、土地破壊の採用は稀なのでデッキに2枚残ってればいいため
参加

使用はタイタンシフト


ゴブリンストンピィ ○×○

緑大長公開からチャリスを1で置かれるものの、どちらかといえばこちらは置く側のデッキなのでセーフ。
ラブルで押されて雲行きが怪しくなったところで風景の変容。勝ち

先1ラブル、戦親分、ゴブリンの王とこられると太刀打ちできず負け

今度はこちらにアンガーが間に合い、ライフ8で生き残る。
生き残ったあとでトラッカークルフィックスでリソースとライフを回復していき殴りきり勝利。


人間 ○○

プレミしました。
ライフ11で副官、掠めとり、教主といった面々に対して相手に死なない風景の変容打ったわけだけど、全部本体にしたせいで危うく負けかけた。
ハンドは変容と山なのだから、一枚は副官に当てて安全にターンを返し、掠めとりorピキュラなら山セットからの素誘発で対応できるのだから、死ぬのをケアしてターン帰ってくることだけ考えるべきだった。
実際は1点残って勝利できたが甘すぎる。

風景の変容間に合い勝ち。


アークライトレッド ○×○

土地が止まり2ターン目をパス
投了を考えるものの相手の動きもそこまでいいものでもなく、こちらも土地を引き続けたので復帰し始める。
初手はランパンばかりなのでそれらを打ち付け続け、風景の変容間に合い勝ち。

赤緑ヴァラクートのガイドを参考に風景の変容4ヴァラクート1をアウトするサイドを実践。
ゴールを引かず、鉱山の月を再利用で割り素誘発でクロックをしばこうと考えるも耐えきれず負け。

やはり必要ではあると一枚だけ風景の変容を戻す。
二本目で見えていたサージカルが気がかりだがムラーサの胎動を長老に打つと・・・通る!
これで8点ほどライフを得した結果余裕をもったゲーム展開に持ち込めさばききって勝利。



鱗親和(kbrさん) ○×○

速度の真っ向勝負でタイタンが間に合い勝ち。

墨蛾働き手、鱗働き手、荒廃者で3キルされる。

ランパンは無いものの削剥アンガーと除去の多いハンドでキープ
鱗張られるもののトップした再利用で剥がし、ハンガーバック二体をアンガー(片方を溶接の壺で再生される)
だが、荒廃者を出されて土地やMOXを食べて大きくされる。
ハンガーバック4/4と荒廃者4/4で殴られ、ライフ11に。
温存していた削剥をエンドのタイミングで荒廃者に。これによりハンガーバックが8/8に。
返しにタイタンを召喚して相手は殴れなくなる。2体目を引き当てて勝利。

前回負けて転げ落ちた時の相手だったのでリベンジできて嬉しかった。



青白コントロール ××

風景の変容を2枚持っていたため連打をイメージしていたのだが、ヴェンディリオンで一枚を底に送られてしまう。
その後も身を全く引かず。
ヴァラクートが一枚残ったので素誘発プランも、二枚目を引けないと削りきれない。
そうこうしてるうちに機を見た援軍を連打されてヴァラクートプランを潰される。
マナもしっかり伸ばされ、クリコマをサイクリングされる始末になり負け。

長老二枚で殴り始めるも、土地が止まりジェイスをぶっぱで置かれる。
一応そこから探検でなんとか土地が繋がり、テフェリーをぶっぱで置かれる。
この時点で土地7。土地を引ければ風景の変容2連打で勝利できたのだが引けず負け。


ここを落とすのは痛恨の極み。
体力も精神力もここが限界だった。



酸苔シフト ○×○

アレを2連打されるもこちらが先手かつ相手がゴールを引けなかったため勝ち。

土地1。土地を引ければ探索→遥か見→木霊と繋がるのでキープ。
引けなかったので即投了。

1ゲーム目同様こちらが先手なため勝利。
 
まさか「それ」を使われるなんてね・・・焦った


バーン ○××

大歓楽2枚をアンガーで流すも三枚目が出てくる。
ライフ9から先達を追加で出されて殴られ、ライフ5。
しかし、先達がくれた森でぴったり7枚になり風景の変容

タップイン処理にもたつきながらもクロックを捌くが、ボロスチャームを多く引かれてしまっており、ベイロスのゲインの上から433で削られ死亡

身もゲインも引かず終了。
こちらのできる最速のムーブでもあったので仕方ない。


アークライトレッド ○×○

相手は土地1ながらも損魂と速槍を計4体並べる爆発力を秘めた動き。
しかし、こちらも安定した動きだったので土地7風景の変容。素誘発と合わせて21点

フェニックスを捌ききれずに負け

土地は少ないものの長老もあり耐えれそうなハンドをキープ。
ムラーサの胎動でゲインした後、隙を見て出した漁る軟泥でさらにライフ水準を引き伸ばしつつフェニを追放。
相手フェニを諦めて歓楽者を出す。一度全力果敢に殴られるものの遅れてタイタン。
相手はリソースを吐き尽くしていたため返せず勝ち。


人間 ××

バイヤル3連打からよりにもよって勇者→カマキリ→副官。
一気にライフが20→6になり、最速かつ2回即誘発出来るタイタンですら返せない盤面になり負け。

しっかり森を置かないことでヴァラクート素誘発によるボードコントロールプランに移行
これでかなり粘る。しかしゴールを引かずに負け。



6-3。
いつもの数字。
自分にがっかりだよ。


やはり青白に負けたのがよくない。

バーンは身を投げた結果で、今考えてもそこまで悪くはないし相性的に負けはする。やりようはあるが。

人間との試合は仕方ない。
(どちらのゲームもノーランドマリガン後で、プランを選択できなかったのも響いた。)

しかし、青白はいくらでもやりようあったと思うんだよな・・・

モダン、それもこのデッキを選んでおいて取れるところを取れなくてどうするよ・・・


青白に負けたゲームはどちらのゲームもキープが悪かった。

体調が悪く気力も削られていたのは確かで、体調はどうしようもなかったがせめて精神面で正しくゲームに入れるようにしておくべきだった。

(気持ちで負けたらダメだというありがたい言葉を受けました。その通りだと思います。)

仮眠してモダンチャレンジ出ます

素晴らしい記事の翻訳を見つけたので、読書感想文を書く。

https://note.mu/enokitake/n/n5064cdf1fb1f#Kjssi


書いてある内容が非常にレベルが高く、ゲームの指針も分かりやすく解説してくれている。

今後タイタンシフトを新たに試してみる人へのサポートに心強いと思うし、僕自身も非常に勉強になった。

タイタンシフトをこれから使いたい人は、合わせてこちらのブログも読むことによって前知識が十分に得られるだろうと思います。

https://udon8823.hatenablog.com/


赤緑ヴァラクートデッキガイドを読んで刺激を受けたので、自分のプランや考え方と異なる部分を列挙していこうと思う。

取り入れれる部分は取り入れて、僕自身のプランを強化できればと思って書いていく。

※彼とはリストが違うので、その分プランも異なる部分はあります。彼のレシピなら彼のを真似するほうが良くて、僕のレシピならこう修正する。というのが主になりそう。


まず初めに、このデッキを理解する際に最も重要なことを指摘しておきたい。このデッキはサイド後の方が強いということだ。


あまり意識してきてなかったが、確かにサイド後のほうがやりやすいと思っている。

理由はだいたい書いてある通り。彼は赤緑ヴァラクート・タイタンコントロールと称しているが、私は上陸ミッドレンジと称しているところにプランの差が出てるかも?

ただ、僕はもっと風景の変容をもっとメインでは信用している。それがメインの妨害の数や木霊の手の内のありなしに現れていると思う。


イゼットフェニックス

驚異となる部分の認識や、やってること自体はあまり変わらないけど、僕とはアプローチがずいぶん違う。

僕の場合はフェニックスは完全に無視。対処なんてするのは無駄が多すぎる。速度勝負を挑む一点に絞ります。

相手はタイタンに対処できるとあるけど、考え方が逆でタイタンに対処させることで相手のリソースの消耗を狙ったほうがいいと思う。2体目、3体目の対処は氷が無いと到底出来ないし。

氷の中の存在だけケアするために、僕の場合は炎の斬りつけをあるだけイン。

また、月は一度は割る必要はあるが、別に大急ぎする必要は無いので再利用の賢者さえ入っていれば帰化系スペルは少量でも問題ないはず。

という考えでインするカードを決めて、アンガーを全部と後手で仮にメインに入っていればレリックをアウトすると決めている。

ただ、相手が特殊なプランを取っているなら軸をずらして考えるべきで、場合によってはレリックをインしたり風景の変容を大きく減らしたりする必要があるかもしれない。
(先々週はそれでイカれた。)

総合的には彼のプランのほうが対応が幅広くできるのかなと思う。僕は押しつけに回るべきだと思ってるので差が出ている。

カウンターについてだけど、一般的なリストが呪文貫きだけなら非常に助かる。

晴れる屋に行くとありとあらゆるヘイトカウンターを打たれるから・・・

(白鳥の歌、軽蔑的な一撃・・・論理の結び目打たれた時は目ん玉飛び出た)

実際GPだともっとヘイトカードが入ってきそうですね。


(鱗)親和

読んでいて確かにと思った部分。

風景の変容はおおむね8枚で打つことになるので間に合わないことが多いし、最近は粉砕の嵐ケアを兼ねた歪める嘆きを取っているという情報を耳にしてさらにリスクが増しているので、確かに減らして問題がない部分ですね。

僕のリストの場合は粉砕の嵐を取っておらず、撃ち漏らしや再生で守られるというリスクを孕んでいるので若干不利。

フェニックスが駆逐してくれることを祈る。


バーン

僕は苦手にしていて、かつGPでは多いと読んでいるので対策必須と考えているマッチ。

MOではバーンが少なくグリシャが多いんで、彼が言うようにあまりサイドを取らなくていいんだと思う。

勝ちたいなら《クルフィックスの狩猟者》《人生は続く》《ムラーサの胎動》の順にサイドを取ると効果的に感じている。


《桜族の長老》は、チャンプブロックする生物がおらず、かつ《風景の変容》で勝つプランなら、優先権を維持したまま即サクるべきだ。こうすれば《焼尽の猛火》の的にならずに済む。


これ、いつも悩むんですけどどうなんですかね?

8枚以上入っている速攻クリーチャーと、4枚しか入ってなくてしかも土地が無いと最大威力を発揮しないスペル、どっちをケアするべきなのか。

メインの場合は分かりやすいことが多いと思うけど(だいたいハンドに腐ってるだろうなど)、サイド後は特に悩ましい。

ただ、僕の場合頭になくて適当に3点食らって死ぬというミスをいつかやらかしそうなので、頭に入れておこう。

またミスったら更新されるシステムのブログが更新される前に覚えておくほうがいい


ジャンド・BG系

概ねこの通りだと思う。

このマッチは大祖始の遺産の役割が非常に広いことが特徴で、抜いてしまっている僕は非常に相性が詰められている。(それでも有利だと考えているけども。)

ただ、たとえヴァラクートを全て抜かれてしまったとしても、《不屈の追跡者》がいれば容易に勝てるだろう。


ここだけはそのまま文面通りに解釈しないほうがいいと思う。

勝てるが容易ではない。

カードは稼げるので間違いなく強いが、リリアナにトロフィーと対処が残っていることが多いので。

あとは《タルモゴイフ》は偉大なり。としか。


ドレッジ

ホンマチルはクソ。

タイタンプランは、出した返しに殴られて燃焼で負ける。このプランを維持したいならボジューカがいいのかもねということを現在思案中。


ジェスカイ・青白コントロール

多くのうまぶりテクニックが記載されているのでいろいろ覚えてると楽しいと思います。

僕は明日への探索をアウトせず、探検もアウトせず、森(僕は土地28の森3という構築だから)と遥か見から抜いていた。

明日への探索はなんだかんだ初動としては優秀で、プレッシャーをかけるために必要だと思う。山枯渇のリスクと比較してもそう思う。

探検に関しては、僕の構築の場合はサイド後引いてうれしい身が多すぎるくらいなので、1ドローの価値が高いので探検のほうから残している。

この辺は考え方や構築の違いによってだいぶ変わりそう。

山7枚の人なら明日への探索はアウトしなくても枯渇することはほぼないだろうから残す。などと考えて何をアウトするべきかを考えるべきな気がする。

このマッチのレリックをあまり評価していなかったが、最近漁る軟泥をインしたところ多くのコントロールが嫌がってたので、案外墓地に触ることはこちらが思っている以上に厳しいことなのかもしれない。

理屈の上では分かっていたけど軽視していた部分だ。

レリックと軟泥の評価をこれで改めている。

あとは、ベイロスのインは慎重に考えたほうがいいかな。

彼のレシピであれば入れそうだけど、ほかのクリーチャーを採用しているのであればそちらを優先してランパンを減らし過ぎないくらいでいい気がする。

相手がトリコなら稲妻の価値を落とすために入れる。


グリクシスシャドウ

概ねこの通り。

大祖始の遺産の価値は非常に高い。ハンデスされた後から引いてこれるしアンコウを遅らせることが出来るしで結果的に1~2ターンは稼げる。

僕自身はこのマッチは引きでしかないという身も蓋もない考え方をしているマッチ。

一応言語化すると

「初手は土地3~4、ランパン3~4でキープが理想。ハンデスの上からランパンをひたすら打ち続けて、最終的にタイタンをトップデッキしたら勝つし出来なきゃ負ける。」

だって、ランパンが少量でそれをハンデス連打されると打てなくて、そもそも勝ち負けにすらならないし・・・


トロン

私は減衰球が嫌いなので取っていない。

取っててもこのマッチで入れたくないしイゼフェニも別に・・・と考えたのがきっかけでデッキから抜けていった。

タイタンシフトに対峙した相手は、なんも情報が無くて何も入れるカードがない時にディッチャを入れる傾向に強く、その適当に入れたディッチャにそのまま引っかかってしまうので見た目ほど強くは無いと思っている。

このマッチで重要なのは、トロンはヴァラよりマナ加速は速いが、ヴァラにとって致命的なカードは殆どないということだ。


その通りだと思いますが、相手もそれは分かってるはず。

カーンが出せるハンドになるまでずっとマリガンするので、概ね3ターン目にカーンを出される。

その場合に簡単に負けうると考るべきだと思う。
(よって、稲妻を残すべきで、僕の場合取っていないので一度着地したらしんどい)

あと、削剥を後手の場合入れる?っていう疑問が僕の中にあります。

僕も以前は入れていましたが。

ディッチャが有効なのが相手が1ターン目に探検の地図を出し、こちらがそれを割るタイミングだけだからです。

ワームとぐろだとか忘却石だとかはゲームに大きく影響しないので無視出来て、それであればカード引ける分レリックのほうが強くない?って考えてるんだけど・・・どうだろう?

トロン側も1、2ターン目に地図は出す以外ないということを言ってたし、リスクは承知で入れるのが正解かもしれない。


人間

人類は滅びよ。

今はその必要はないと思うけど、勝ちたいならメインの全体除去を焼け付く双陽などと散らす必要があると思う。

その点彼の場合は仕込まれた爆薬が入っており、相手のタフネスに関係なくスマートかつ大量に対処可能。

いいですねぇ。イゼフェニの氷にも対処可能だし、今後人間が増えてくるようなら必要かも?


発明品の唸りプリズン

赤単もそうだけどトラッカーによる引きこもりプランでひたすらカードをかき集めてヘイトカードや罠橋を壊すことを努力するマッチになりがち。

https://0tianote438.diarynote.jp/201809052113288169/

過去メモったようなと思って見直したがあんまり有効なこと書いてなかった。当時の僕はゴミだな

焙り焼き・炎の斬りつけはなるほどと思った。

《呪文滑り》《練達飛行機械職人、サイ》《ボーラスの工作員、テゼレット》
とあるけど、真にやばいのはパディームだと思っていて、それを含めても全部対処できるから入れるべきっていうのは確かに。


アミュレットタイタン

僕はヴァラの方が僅かに有利だと断固として思うし、それは皆にも賛同してもらえるとさえ思っているが、アミュレットは本当によく調整されたデッキなので、明言するのは憚られるね。


とある。

サイド後の話であれば同意するけど、マッチを通せば僕は不利~微不利くらいだと思っている。

安定感でこちらに分があるが、メインは向こうのアクションに干渉しづらい以上先に殺されてしまう可能性が高く不利。

サイド後はアミュレットなどに触りやすくなり、人によっては減衰というヘイトカードがある。減速させやすいので五分五分~有利になりやすいけど、メインを落とす可能性が高い以上サイド後改善しても負けうるわけだから、全体では微不利にしかならないと思っている。

相手のタイタンに対してこちらがタイタン後出しは、相手がブンだとトレイリア西部をハンドに戻されて変性→否定の契約があるというのは覚えておいたほうがいい気がする。
どうしようもないけど。


赤緑ヴァラクートミラー

言うことない・・・と思いきやあるマッチアップ。

僕はベイロスは入れない。入れるくらいなら再利用の賢者やトラッカーのほうがマシだと思ってる。

18以下にしないのは重要だが、だからと言って1ターンパスしてまで4点ゲインすることに何の意味があるというのだと思うんですよ。

1ターン稼いでも、こっちも1ターンパスしてれば同じなわけで。

相手がドブンしてれば普通に上から21点、36点で終わってしまう。

期待値としては0.5ターン稼げればいいというカードで、全く信用が置けない。

ベイロスは本当に実際はキャストしている暇はほとんどないので、それであれば相手の虹色の前兆を、ランパンしながらしゃくれる再利用の賢者のほうがいい。

お互いが事故ったことを考慮するなら、止まりかけたときにドローでワンチャンランパンをつなぐなり、ゴールをドローできるトラッカーのほうがマシ。これがベイロスならグダった末に相手に先にゴールを引かれてキレるだけだろう。

だから、入れたくない。
ただ、レシピによってはほかに入れるカードが無さ過ぎて入るみたいなので仕方がないのだけど。

あと、内にいる獣は、うっかりスケシで山6枚のパターンで持ってきたときは1枚を割ることで3点に抑えられることを忘れないようにすること。(1敗)


バントスピリット

檻を入れるのはなるほどと思った。

確かに3ターン目カンパニーから大量にクロックを展開されて負けるパターンは多い。

アンガーすら貫通して大ダメージで死ぬことが多発するマッチなので、ケアできるならしておこうということなのだろうか。

実は僕のレシピはドルイドコンボにも相性が悪いんで(先手2ターン目のドルイドに触れないためメインをほぼ落とすから)、檻を入れることで改善されるなら結構いいかもしれない。

個人的には風景の変容をアウトしてタイタンを残すべきだと思うんだけどどうだろう?

確かにタイタンには返し殴り負ける裏目はあるけど、スケシは捉えられるなどして通りにくいし、土地7枚というのが並びにくいと思う。
(放浪者やサリアなどで妨害されたり除去の応酬していると案外並んでないことがある。)

んーでもどっちにも裏目がある以上、構築や自分のプラン、相手の採択によって臨機応変に行くべきか・・・。

最近はどうせ《統一された意志》でどっちも打ち消されるしね。


けちストーム

理屈は分かるけど僕はあんまり契約抜いてきていなかった。タイタンのほうを2~3枚アウトしていた。

契約長老からの風景の変容を間に合わせるというルートを残すためですね。あとはおまけで再利用の賢者。

でも、実際タイタンなんかほぼ出さないし出して決まらない。

そして契約長老のルートにリマインドをされると同じことになってしまうから、契約ごと抜いてしまっていい気がしてきた。

賢者も月をあきらめて土地持ってくるからほぼ呼ばない(月を置かれたら割れる体制になっていると思えない)し契約の価値がほぼない。


アークライトレッド

目から鱗で、確かにと思った。

相手の攻めが苛烈で多角的かつ月まで置いてくるから風景の変容は間に合わないは通らないわという事態に陥りがち。

それならば風景の変容を抜いて対処カードにすることで、除去コントロールにしてしまおうという発想は面白いし理にかなってると思う。

ただ、僕のリストはクルフィックスが入っているので《マナ切り離し》しながら5点6点もゲインするという使い方があるので、1枚だけ残してもいい気はしないでもない。

相手が月で行かなかったら簡単に勝つし。

1枚は残すべきか、1枚でも残していてはダメか検証したい。


アドグレイス

そんなデッキは存在しません。

ちなみにアドグレイスとタイタンシフトを両方使ってる人に聞いてみたところ、風景の変容が通ることはほぼない(天使の嗜みもあるしね)ので風景の変容は抜くべきとのことでした。

実際ライフが1になるだけだと思うんで、それをどう見るかだと思います。


まとめ

このように、サイドアウトされないカードはない。もちろん土地は例外だが、ヴァラクートを手札からプレイすることに価値がないマッチであれば、後手でヴァラクートを1枚抜くのは悪くない。
無事なのは《ウッド・エルフ》くらいだ、今のところは……いくつかのマッチでこれを削る理由はいくらでも思いつけるだろう。


僕は土地28と人より多いせいで、土地すら例外ではなくよく減らしてますね。

僕が手を付けたことがないカードは《樹木茂る山麓》《桜族の長老》《燃えがらの林間地》の3枚だけ。

たまにやるヴァラクートを減らすという技術は僕自身は身についていないことなので、覚えていったほうがいいかなと思ったりしました。






こういう小テクは、書かないと忘れるからメモる。

普通の人は覚えるんだろうし、そもそもその場で考えても導けるんだろうけど・・・



タッチ黒の青白コントロール及びエスパーコントロール相手に長老をサクらずに殴るプランを取っていると、稀にパス(流刑への道)を打たれることがある。

ここで桜族の長老の効果を起動して墓地に送るか、そのままパスを受けて長老を追放されるか、どっちがいいか。

分からないのであれば、概ね「そのままパスを受けて追放されたほうがいい」。


長老を墓地に送るメリット

・ムラーサの胎動で回収可能。

・漁る軟泥の対象に出来るので打点が上がるかもしれない。


長老を墓地に送るデメリット

・相手のオルゾフの簒奪者、ケイヤの+1能力によるライフゲインの対象を作ることになる。

・サージカルの的になる。


長老をサクらずに立たせるというのは以下の目的があるはず。

① ライフを18以下にすることで土地7風景の変容の射程圏内に無理矢理入れる。

② 少しでもライフを削ることにより、ヴァラクート素誘発を続けることで焼き切るプランの補助にする。
(サイド後ならトラッカーやクルフィックス、暴君やガイアの復讐者も加えて殴り倒すプランもあるので猶更。)

③ 相手が②に耐えかねて除去を打ってマナを使うことに期待する。タイタンや風景の変容を通す隙を作る。

④ 長老を場に残しておくことにより、PWの牽制になる。
(例えばジェイスなら、ドローを選択すると長老サクってヴァラクート素誘発で落ちるし、一応殴って忠誠度落ちるかもしれない。)


④はともかく①~③を考えるなら、ケイヤのゲインは障害になりうる。

①、②を考えると単純に勝利から遠のくし、ライフゲインをされるということは余裕が出来るということで③をしてくれなくなる可能性がある。

また、5~8マナラインでの攻防を行うとき、ドロー後サージカルでトップした長老が抜かれてハンデスとなり、土地が伸びずに1ターン与えてしまうという可能性もなくはない。

ムラーサの胎動とか、軟泥とかで墓地に送られた長老が生かせるというビジョンが見えるなら墓地に送っていいんだけれども、

そうでないなら追放されたほうがいいなと思いました。



※さっきは手なりで長老の効果を使ってしまい、ケイヤの2点ゲインで危うく敗因に直結した。山枯渇で3点足りず負けなのでギリ耐えている。(耐えてない。)

※もっと言うと、以前アブザンのパス・タルモで同じことを学習したはずなのに覚えていない自分の愚かさに絶望すべき。
ジェスカイ隆盛 ××

崇拝女人像

どうしようもなく


不明 ○○

バーン ××

なすすべもなく

ワンマリ後が探索、アンガー2で耐えれるはずがなく。


オーラ ××

メイン白力線故投了

なんとか形を作るが身を引かず



ゲームになりませんでした
余計な山をおいてから風景の変容を打ったせいで跳ね返す掌で打ち消され、二枚目の変容の時にダメージが足りない事案発生。

フェッチからおいてればあとから置いた山でダメージ発生するので足りていた。

てきとーにやりすぎ。自分に死ねと言って今日のマジック終わり。


フレンドリーリーグ
使用:リビングエンド

忘れたけど1-3

競技リーグ

使用:タイタンシフト

トロン ○○
ドレッジ ×○×
ティムールランプ ○×○
イゼフェニ ○○
グリシャ ○○

4-1

ドレッジ相手にレリックが必要かどうかを試したいので対戦したかったのだが、ようやく当たれたので多少検証できた。

1本しかできなかったが、無くても別にいいけどあったほうがいいなという当たり前の感想。

しかし、無くてそこまで絶望的にはならないとも思った。

負けてるし効果的な以上絶対にあったほうがいい。しかし、そこまでか?ということ。

悩みの種ですね。今後も要検証。

一つ言えるのは、どこまでもチルがクソということ。




今の構築のうち、未検証部分がムラーサの胎動の2枚目と内にいる獣の部分。

内にいる獣は引いてないから未検証なだけだし、別にダメなら自然の要求に戻せばいいだけなのであまり心配していない。

問題はムラーサの枠だけど、これはバーンを重く見つつもバーン専用カードを取る暇が無いので他にも入れられるようにというカードだ。

しかし、めっきりバーンと当たらないため検証すらできず、2枚目はほかのデッキに対しては弱いまたはあっても無くても変わらない枠になってしまう。
(特にテキトーにドローとして入れてる大祖始の遺産を相手が残してる場合に大裏目を踏むので2枚入れるのはリスキー)

バーンを見なくていいのであれば、ここがレリックでいいのかもしれない。

あるいは中間をとるのなら・・・?漁る軟泥・・・?


MOでロンドンマリガンが実装されるのであれば、ドレッジが増えると予想される。

そうであれば検証しやすくなると思われるのでそれまでにほかの部分の感触をまとめておいてから、ロンドンマリガン実装後に対ドレッジを検証して15枚目を決めるというので遅くないと思う。

ちなみにタイタンシフトについてのロンドンマリガンについてですが、概ね晴れる屋に寄稿されている記事がすべてを説明しています。


https://article.hareruyamtg.com/article/23811/

一番下を参照。

簡潔に言いたいことをすべてまとめている。

ほぼ丸被りしているけど、僕の持論。

①タイタンシフトは質よりも量というデッキ。ハンドのほぼすべてを盤面の土地に変換することによって勝利条件の第一段階を満たすデッキである。
つまり、そもそもマリガンということをしたくないし、高い安定性ゆえにする必要がない。
(というより、しないように構築する必要がある。)

②それゆえに、特定のカードを探しに行くマリガンをしにくい。
ロンドンマリガンになっても自分の動きが止まってしまうと勝利出来ない以上、特定のカードを探すマリガンはしづらいだろう。

③一方で、相手だけは一方的にロンドンマリガンの恩恵を受ける。
自分より早いコンボデッキは遠慮なくロンドンマリガンをしてくるので、より安定的に3キル4キルされてしまうので元々相性の悪いところに差を広げられやすいし、そういうデッキが流行りそう。


しかしだ、今自分で考えて気づいたけど、逆に相性の悪いところ以外はそこまで悪くなっていないんじゃないかと思う。

フェアな相手にヘイトカードを探しにロンドンマリガンされるのは別にきつくない。そもそも貼られることを前提にプラン立てるはずだから。

結局のところ、フェア同士は思ったより変わらず、相性の悪いところも思ったより変わらず、相性が5分のアンフェア同士で不利益を被る。

そういうことになるんじゃないかなぁ。今まで通りな気がしてきた。
使用はタイタンシフト


ガルガドンバランス ××

ガルガドン、予言により、バランス

ガルガドン、雷電支配、バランス


このマッチではどのみち負けてるが、一応振り返ってみるとサイドプランが間違っていた。

正しいプランは風景の変容と除去を減らし、クリーチャー(ベイロス、トラッカー)を入れる。

ガルガドンが絡まないバランスであれば土地3枚程度はあるだろうから、そこから殴りにいけるかもしれない。

ガルガドンが絡むのは仕方ない。


ドランカンパニー ○○

共にこちらが最速のブン回りをしただけ


タルモキキジキ ○○

ジェイスやタルモが入りつつもキキジキも入ってる、クロックパーミッション寄りコントロールにコンボ内蔵したようなデッキという印象

相手がジェイス出した隙にタイタンが通り、殲滅ゲー

桜を出して(ライフ削りとヴァラクート素誘発の布石のために)起動せずに殴っていたら、跳ねる混成体が出てきてブロックされたので、そこで桜を切りアンガー。
これでキキジキをケアすると、カウンターが尽きたのかジェイスでドローしに来る。
抱えていたタイタンを投げてジェイスを処理し勝ち。


2-1

ガルガドンバランス、無理じゃない?

そうでもないという方、戦い方を教えてください

前日の休日モダン杯2-1ドロップ、モダンチャレンジ1-2ドロップも、短期間で4度の4-1でプライズ取れなかったのが1度という仕上がりを信じてタイタンシフトで参加。

リビングエンドは練習していたが、全く勝てなかったので諦め。

余談だけど、競技リーグ中にモダンチャレンジがはじまってしまったため競技リーグをトスしたのだが、その負け以外全部勝ってしまって4-1。しかもモダンチャレンジは音速で負けたためにものすごく損した気分になった。

そんなわけで気軽に参加してみたはいいが、発表されたラウンド数はなんと8回戦。

この時点で帰りたくなってしまった。

モダン8回戦とか健康に悪すぎる。


トロン ○×○

相手が土地1マップで止まる。

3ターン目カーンを返せず。

カーンをタイタンで返し勝ち。


タイタンシフト ×○○

後手だがこちらのほうが先に土地を伸ばすことに成功。
しかしゴールが無く相手に変容引かれて負け。

相手がベイロス出して止まっているのを尻目に36点。

相手がベイロス出すターンが発生したため先手後手が逆転。
土地8に伸ばしての風景の変容でわからせる。


青白コントロール ×○○

身を全く引かずアンガー2枚でキレる。

今度は相手が全くカウンターを引かず開き直ってライラ出したところに風景の変容。

ガイアの復讐者の奇襲で相手を揺さぶることに成功して風景の変容。
ただし、長老とフェッチを切ったタイミングが不自然だったため、相手にヴェンディリオンを投げる動機を作ってしまう可能性があるという指摘を受けた。
確かにそうだ。次からは若干意識してもいいかもしれない。


タイタンシフト ×○×

相手が先4変容。

こっちが先4タイタン。

相手が先4変容。


イゼットフェニックス ○○

普通にこちらのほうが早く決める。

血染めの月を出されるもタイタンで押し、契約を引き当てて勝ち。


イゼットフェニックス ○○

普通にこちらのほうが早く決める。

血染めの月を出されるもタイタンで押し、契約を引き当てて勝ち。


イゼット昇天フェニックス ××

こちらが身を全く引かず昇天がアクティブになり焼き切られる。

血染めの月を出されるもタイタンで押そうとするが、これに論理の結び目。
その後こちらが打開策を全く引かないまま1ゲーム目のリプレイ。


相手はサイド後に論理の結び目を中心とした昇天カウンターバーンに考えをスイッチしていた様子。

確かに昇天であればそのプランが取れる。

相手のプランが一枚上手だった。

知識のない僕にそれに対する対処は出来ない。

完敗でした。


イゼットフェニックス ○×○

普通にこちらのほうが早く決める。

普通にこちらに何もなく負け。

血染めの月を出されるもタイタンで押し、契約を引き当てて勝ち。


6-2

ボーダーは6-1-1であり、11人いた6-2は1人しか上がれない地獄の大会だった。
寝てればよかった。

得られた知見としては、自然の要求を1枚内にいる獣に変更してもいいのではというアドバイスを得られたこと。

クソ重く、3/3という馬鹿にならない打点をあげる(ゆえに鱗親和に対する耐性が下がるし、入れられる相手は少ない。)代わりに


・イゼフェニにはひっくり返った後も含めて氷を対処できつつ月にも対処可能なため、INできるカードが増える。(IN出来るカード枚数の最大値を越してしまうため、入れるか怪しい気もしてきたが。)

・アミュレットタイタンにはアミュレット、タイタン本体、2マナランドと3方面の致命的な部分に対処可能なので、より良いカードになる。

・トロン、タイタンシフトミラーにおいて数少ない効果的なカードになり得る。

・唸りコントロールに対しては重くなるという欠点もありつつ、チャリス避けになるので一長一短。

・赤単プリズンに対しては機能的にはほぼ変わらないが、PWに緊急避難的に打つことも可能になる。

・・・などと考えると割と良好な選択肢な気がしてきたので明日から試してみよう。

結構ポジティブな教訓を得られたり、ミスらしいミスは少なかったので満足のいく結果だと言い聞かせてたけど、やはりあと一歩で負けたのが気に食わないし、そもそもラウンド数多すぎだろなどと負の感情が止まらなくなってしまった。

気持ちの整理がついたのでブログ書く心理的余裕が出来たわけだけど、精神面は本当に課題だなぁ。

体力も全然もたない感じがあるし、そういった部分をもう少し何とかしないと。



今現在のリビングエンドの感触である。

全部都合よく引いたときはいいんだけども、それでも分岐をミスってよく負けてるので、結果競技リーグで0-4中

うーん・・・
リビングエンドをMOで作成。

日曜日の上振れのおかげでチケはたくさんあったので。

とある記事を見て、イゼフェニに強いというのであれば選択する価値はあると思って。

常にトロンが板であるということも考えると悪くないじゃーなかろーか
トロンのサージカル採用率がやたらと上がってる?

こちらの事故と相手の先手3ターン目カーン以外負けづらいマッチなのだか、2連続でメイン事故→2本目幽霊街(廃墟の地)サージカルで負けた。

サージカルが一枚程度であれば気にしないのだが、最近のトロンは2枚入ってることが多く、どうもタイタンシフトに対するプランに組み込んでる様子。

サージカルを考えなければタイタンからヴァラクート置いて、カーン焼いて終わりなのだが、それが通用しないなら面倒だなぁ。

(余談:トロンプレイヤーはサージカルが無いようなら廃墟の地、幽霊街はサイドアウトした方がいいです。セットするだけ無駄なので。森を置かれたら内心安心するレベルなのだから、サージカルで勝てないなら同様。)

余談と言いつつそこから話を膨らませるなら、廃墟の地と幽霊街をサイド後にも見た場合はサージカルを警戒すべしですね。

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