いつものまとまりのない文章。

ドレイクが出てからのブルームーンとは実戦経験が少ないですが、劇的に相性を変えるようなカードじゃない気がするので依然として逆ストを取れる有利マッチアップだと思います。

ただ、ドレイクのせいでガイアの復讐者イージーウィンは以前より難しいでしょう。


このマッチアップ、一見すると月が入っているからブルームーンが有利では?

そう考えるかもしれませんし、実際月で負けることもたまにあります。

(どうしても月をケアしたい人は森を3枚にして、不屈の自然を入れると石の雨でもない限り月でトラブルを起こすことはほぼなくなります)

しかし、ブルームーンというデッキは速度がモダンにしては極端に遅いコントロールであり、青白やジェスカイと比較してもアドバンテージ差を着けにくく勝負を早く決めることも難しいデッキです。

月という強烈に効果のある要素以外は、そもそもタイタンシフトにとって極端に有利がつく類のアーキタイプなんです。

確かに月が貼られるとメインじゃタイタンで殴るしかなくなります。
でも、逆に言えばタイタンが殴り始めれば勝ってしまうことが多いんです。

とはいえ再利用の賢者無しではさすがにメインを落とすことが多いですが、サイド後はヴァラクート以外の勝利手段を追加することで月を無視して勝ちに行くことが可能になります。

不屈の追跡者、タイタン、復讐者という驚異で相手に立ち向かうわけです。

もはや上陸ミッドレンジですね。

相手はうかつに月を張ると返しの不屈の追跡者だけでそのまま負け得ます。

かといってずっと持っていてもゲームが長引いてこちらの土俵になってしまうので、どこか余裕のあるタイミングで月を貼る必要があるのですが、そのころには森を持ってくる余裕が出来てくる=月の効果が薄くなることになります。

月が「ダブルアクションさせない」「風景の変容でイージーウィンがなくなる」だけのカードになります(それでもそこそこ強いですが)

強烈なカードが青白と比較すると減ってる分むしろ楽?とすら思えるようになります。

加えて再利用の賢者、酸スラといういつでも割れるカードもそろっているので、森2枚を持ってきさえすれば通常の対コントロールと何ら変わらなくなります。

前述しましたが、もっと警戒するなら森を3枚とりましょう。

そうすることで、ダブルアクション取れるようになるので月の影響がヴァラクートが使えないだけ、という事態を引き起こせます。

あとは、不屈の追跡者の打点orアドバンテージとタイタンや復讐者の追撃で圧殺するだけです。

テフェリーがいない分、圧倒するのは青白よりはしやすいと思います。

以上
遠すぎて軽く旅行のつもりになってた。


エルドラージ ××

スニーク先置きしたら難題でグリセル抜かれ、後から出したグリセルからは次発に辿り着かず

アメジストのとげにウィルを打たずに温存してたが、ブルーカウントを引かないので足りないままショーテル打って嘆き、その後難題三連打で一枚消すもさすがにギブアップ

スゥルタイ ○○

ラストホープリリアナの奥義を辿り着かれる直前、グリセル定着したため勝利

忘れたが勝ち


ポックスリアニメイト ×○○

沼沼と置かれてポックスか黒単コンとわかったため、早々とショーテルからグリセル出すと相手からはアッシェンライダーで、リアニメイト型というのが発覚。
一応7枚引いてみるも何もなし

ショーテルを抜き、後手選択。
騙し討ちを先置きした後、向こうのハンデス、こちらの外科的などでお互いにリソースを消耗しあう。
エムラで土地を一掃するもライフ1残りトップ合戦。
向こうの勝利条件は墓所タイタンをレイクから素出しかヘルムヴォイド。
長い長いドローゴーの末に先にこちらがヴェンディリオンにたどり着き、それをシュートすることにより勝利。

相手が先手選択
ピアス騙し討ち土地5を囲い打たれないことを祈りながらキープ。
沼セットゴーだったのでピアス構えでヒムを消す。
返しペタルトップしたので墳墓ペタルから騙し討ちを先置きすることに成功するも、相手もレイクからの墓所タイタンで詰めろがかかる。
ここでエムラクールに繋げるしかない!ってところでグリセルブランドトップからの14ペイエムラクールで勝ち!


このマッチはショーテルがどう足掻いても負け筋にしかならず、また小悪疫などのリソース削減を耐えて土地を並べ騙し討ちを設置する必要があるのでショーテル抜き後手選択がよかったと考えた。


ターボデプス ××

最速でコンボ揃われる。
一応ショーテル打つ。
カラカス出される。


執拗なハンデスにより、騙し討ち通した返しにハンド3枚飛んで負け。


検討の結果、BGデプスにはピアスやフラスターを残してウィルの方から減らしていった方がよいという話が出た。

序盤の執拗なハンデスにはピアスフラスターのほうが対処として有効で、また相手が動くのはハンデスを連打してからなのでウィルはカウント的に打てるか怪しいところがある。ってことでいいのかな?


エスパーブレード ○×○

順当にショーテルスニークグリセル

身を何も引かず石鍛冶に殴りきられる。

なにも持たれてないことを祈って2ターン目ショーテルエムラクール。
なにも持たれてなくて勝ち。




3-2

まあそんなもんかなという感じ。

ショーテルに限らず、色々と勉強になったし、何より楽しかった。



タッチ青Lands
スゥルタイ
アイアンワークス入り青黒ペインター
グリクシスコントロール
オムニウィッシュ入りスニークショー

といった当たり

僕が苦手意識持ってる執拗なハンデスデッキや早いデッキにほとんど当たらずだったから運が良かった

ゲームの内容はもう色々と酷すぎたけど。

このゲーム、勝ちに不思議の勝ちのあるゲームだから勝っても結果は信用ならんね。



追記

ちなみにレガシー5-0はこれが始めて。

今までは全く勝たせてくれないからしんどかった。
たかが遊び。たかがマジック。それはわかる。

だが、同時にされどマジックと思うわけですよね。


まあ、それだけ。

MO

2018年9月25日 Magic: The Gathering
スニークショーを作りました。

勝てません。

そらそう。ブランクがひどい。
使用タイタンシフト

青黒ズアーコントロール ××

鱗 ×〇×

特に言うことはなく

体調も崩したので即帰宅
使用はタイタンシフト

1回戦 ドラゴンストンピィ ××

月置かれるも森2枚タイタン2枚で勝つかなと思ったらまさかの2枚とも処理される。
相手もサルカンでドロー進めていくものの引かない中、こちらも引けず、遅かったタイタンの3枚目は雷刃+猿で相討ち。ムルダヤはラチェボ。土地27枚が出尽くすまで粘るも負け。

ローペースのゲームを想定したサイドチェンジ。

一度土地が3で止まり、サルカン降臨。次のターンに土地引いたのでベイロス出すとブリンガー。

土地が止まりつつ、酸苔酸苔ムラーサ要求復讐者のハンドでルートを思案

①サルカンブリンガーを無視して酸 苔で縛りつつ伸ばしてボム投げに備える。

②ムラーサ要求構えで次のターンにベイロスを出す


②を選択し、さらに土地が止まるので次のターンから酸苔モード。

しかし、サルカンのマナと指導霊2枚からキッカーで双子ドラゴン出てきて負け。

後から考えたら①でよかった。②を選んでも督励明けのブリンガーで除去されるし、ライフは大きくてもそもそもダメージレースで勝てない。

そもそもプランも間違えてた。

サルカンが見えてるということは、ドラゴンを出して殴るかプレインズウォーカーコントロールで勝利するのが相手の寸法。

僕は、ロングレンジのゲームを意識し、月を無視してトラッカーで殴り勝つと決めていたけど、相手にサルカンがあるとハンドの回転良くなるわ相手の強力なドラゴンを相手しなくてはならないわになるのでそれではいけない。

さらに言えば、熟練先導者を意識してアンガー双陽のこししたが、サルカンがある以上このプランチェンジは難しいので切ってよかった。

トラッカーで有効札を集めつつ、コンボを決めることを目指すゲームにした方がよかったように思える。


正しいサイドプランは恐らく以下の通り

out
稲妻3
憤怒2
双陽1
(遥か見1orムルダヤ)

in
トラッカー2or3
酸スラ
賢者
要求
ムラーサ



2回戦 ブリーチシフト ○○

向こうマナ加速からベイロス、こちら酸苔2発。お互いにランパンしかなくゴールの札を持ってなかったという落ち。

向こうのベイロスとヴァラクートによりダメージで負けかけるも、こちらが2枚目のヴァラクートと酸苔で対処して形勢逆転。

相手最後まで引かないところにこちらがタイタンにたどり着いて勝ち。


二本目は酸スラつよーい。

基本森を対象にしたら相手がバトルランドタップインってところまで完璧だった。


感想戦で前から聞きたかったことを聞けたので満足。

今後に生かそう。


三回戦 エイトラック ××

土地かランパンドローなら変容で勝ちの場面で双陽ドロー。

それでもサイクリングでダイレクトにアンタップイン土地ドローならというところで遥か見ドロー。ターン返す。

ハンデスがなければのところで相手トップ強迫。

ラストドロー何もなく2枚のラックで死亡。

見せ場を作れたからよかった。


二本目は3マナあってハンドにフェッチムルダヤトラッカーとあるところでムルダヤ優先した寝ぼけたことして負け。

トラッカーでリソース割増したほうが明らかに強い。




1-2ドロップ。

下手ですね。勉強にはなったけど。

追記

サイチェンの下りは、毎回そうするべきという話ではなく、相手の見えたカードがサルカンやドラゴンだったからこうするべきという話。

ほかのタイプだったらまた話が変わってくる。

サイドチェンジは柔軟に。インアウトを決めてかからないこと。

タイタンシフトはプレイで差をつけづらい分そういうところやぞ、というね。
近場だったので

使用はタイタンシフト

詳細覚えてないので簡易に

1回戦 ストーム 〇×〇

トーモッドが活躍。

2本目は電術士が出たターンのエンドに稲妻を打ち、バラルに対するアンガーを差し戻し×2と否認で守られてるうちにトーモッドも処理されて負け

稲妻とアンガーは逆だったかなぁ・・・?


2回戦 緑白カンパニー 〇〇

メインは相手がダブマリ。サイドはドルイドとレリカリーを稲妻削剥で対処。

3回戦 横断シャドウ ×〇〇

メインは順当に負け。

3本目は酸スライムとベイロスを死の影とタルモのブロッカーに差し出したら相手がティムールの激闘で死の影をパンプしてきたため、ライフが4かつブロッカー全滅という唐突にラストターンになったが、トップ変容しかないところで引いて勝ち。叫んだ。

4回戦 青白コントロール 〇×〇

2本目は何も引かない間に瞬唱ヴェンディリオン瞬唱とクロックを作られ、対処している間に相手に態勢整えられて負け。

5回戦 エルフ ×〇〇

メインは除去ないハンドキープしたら最大展開されてアンガーしかなくなり引かずに負け。

3本目もおおむねそんな感じだったけど、トップ風景の(ry


6回戦と7回戦はIDして5-0-2で3位通過

ライブラリアウト ××

メインは絶望的、サイド後もデッキ75枚でやるので引きとかみ合い次第と相性が悪すぎるのでまあしゃーない。


はい、また明日
久々に平日レガシーに参加

使用はANT。サイド山ヤンパイという他人のリストにビビビっと来たので。


1回戦 青赤デルバー(不毛入り)

一本目

島沼から儀式、囲い、儀式から浮き0むかつきに入って勝利。

二本目

紅蓮光電の柱を張られ、返しのヤンパイも向こうもヤンパイ稲妻でマウントを取られかける。

しかし、二枚目のヤンパイを引いていたためこれで対抗。

発展の対価をケアして島島沼山という謎マナベースを作りつつ、途中でワーレン8体。

トークンの物量差で押し切り勝ち。


2回戦 エウレカ̟+アカデミーの学長

一本目

相手が事故気味でゆっくりとコンボを決める。

二本目

ヤンパイセラピーで学長2枚含む3枚を落とす。

途中コンボに何度もマナ計算に失敗していけなくなったものの、ヤンパイがタバナクルの上から残り続けて勝利。


3回戦 デスタク

アンシーから思案と入ると平地バイアル。

ヴォルカ置いて思案打ってから、ルートが3つあって・・・

①儀式LED冥府からワーレン8体

②セラピーでノールックサリア指定でゴー

③囲い


このうち、①は石鍛冶で負けなので切り捨てるものの、なぜか③を選択

サリアサリア不毛不毛。即座に畳むw

即座に負ける選択肢はサリアしかないのだからノールックで行くべきだったw


二本目

即座に畳んだせいで相手がこちらをグリデル想定。

石鍛冶などのクロックに寄ったハンドだったので、コンボを決めて勝利。


三本目

相手がダブルマリガン。

LED冥府ペタルとあり、土地は置ける状況だったので破棄者を誘うためのペタルを先出すると相手それに乗って破棄者ペタル指定。

冥府2枚目をLEDに変換したのち、トップの陰謀団の儀式から過去ルートで勝利。



久々の3-0

僕が不毛を嫌いすぎるせいもあるけど、サイドの山はしっくりきますね。

薄々気づいてはいたが、このデッキは難しく、スニークショーの感覚では回せない。

環境的にスニークショーではなくオムニテルのほうがいいかなと思って使い始めたけど、僕のプレイの感覚では単純にスニークが4枚減ったスニークショーにしかなってない気がしてきた。

それならスニークショーを使うべきだろう。

もともとスニークショーを使う前にオムニテルを使用していた時期があったが、その時もすごくフラストレーションを抱えて回していた記憶があった。

なぜ、土地2で止まってディスカードしているミラクルに、実物提示教育に永遠にたどり着けないという理由で負けないといけないのか、などと考えて神決で使ったのを最後に放棄していた。

スニークショーを使った経験が生かせるのではないか、あの時とは違うと考えて使ってみたけどまったく手になじまない。勝てない。

僕ではミスが見つけられないのも問題だ。だって、オムニテルで勝ってる人はいるのだから、デッキのせいじゃない。自分が下手なんだけどどこかがわからない。

これならスニークショーを使い続けてたほうがマシだったように思える。

経験の上で回せてたら、タイタンシフトのようにいい感じに構築をブラッシュアップさせれた気もするのに、中途半端に乗り換えちゃったから一から練習やり直し。

もう一度練習しなおそうとも思っているのですが、1つだけ別の候補があります。

そのデッキを使ってみてからでも遅くない気はしたので、今から1か月くらいは別のデッキを練習します。


タイトルの元ネタ
http://web.archive.org/web/20100312085425/http://braingeyser.at.infoseek.co.jp/02/0118turboland.html


先ほど、モダンにおいて大きく環境を変える可能性がある1枚のカードが発表されました。

https://www.channelfireball.com/articles/guilds-of-ravnica-preview-assassins-trophy/

Assassin’s Trophy
対象の対戦相手のパーマネントを破壊する。
そのコントローラーは、自分のライブラリーから基本土地カードを1枚探し、戦場に出し、その後自分のライブラリーを切り直してもよい。

ってところでしょうか。


これによりBGが弱点としている土地コンボに耐性が付き、プレインズウォーカーも咎められるので流行っている青系コントロールに強くなるため、BG環境になるのではないかと考えられています。

私はその後BGは数を減らすだろうと考えていますし、実際に流行るかどうかはわかりませんが、流行ったとしたらどうなるか・・・


・BGが環境の一角を再び占めるようになると仮定する。

・人間は数を減らすだろう。

・アイアンワークスはよくわからないが、数が落ち着いている今増える理由がないと思う。Assassin’s Trophyでワークスに触れるからBGとしては若干助かるのでは?

・ブリッジヴァインには特に影響を与えないだろう。

・青白系コントロールは数を減らすだろう。

・トロンが減るだろう。ジェイスの時もそうだが、カモだったデッキに負けるようになるのは使う理を無くすし、心情的にも我慢ならんはずです。

・アドグレイス、力線割られるし減ってくれればいいなぁ

・マルドゥとBG、どちらを選ぶかというのは微妙なところじゃないかと思うが、土地コンボに対してはスマートに対策できるBGのほうがデッキとして丸いとは思います。


などなど。結局あんまり変わらない気もしますが、土地コンボは減ると思われます。

実際これではトロンを使う気は起きません。アミュレットタイタンもアミュレットにもタイタンにも触れるカードが出てきちゃったんで気持ち使いたくない。

ただ、何事にも例外があります。そして、BGの根本的な弱点でもあります。

そう、タイタンシフトはAssassin’s Trophyが効きづらい土地コンボなのです。

効かない、とは言いません。場の唯一のヴァラクートを割られる、サージカルされるなどは強いですから。

しかし、有効に使える場面は想像よりずっと少ないです。

このカード、性質的には幽霊街でもあり流刑への道でもあります。

どっちもタイタンシフトには強いと言えないカードですよね。

細かく見ていくと・・・


土地を割る:前述のとおりヴァラクートを割られるのはつらい。が、土地の総数は変わらないので他に打たれる分にはどうでもいい。
ヴァラクートを割るのも、ヴァラクート2枚あらかじめ持ってきておくとAssassin’s Trophyで誘発したりするのでタイタン出た後や約束の刻の後は概ね手遅れ。

タイタンに使う:後引きなら手遅れ。6点食らってください。
流刑にも言えますが、絶対にタイタンの誘発にスタックしてAssassin’s Trophyを打ちましょう。そうしないと稲妻2発分あなたが損します。

風景の変容に使う:土地の枚数が変わらないので手遅れ。さらに続けてサージカルしない限り詰み。

ベイロスに使う:しなければならない場面も多いと思いますが、安易にやっているとあっと言う間に6マナ到達です。

廃墟の地、幽霊街、地盤の際、るつぼ・ラムナプの採掘者を合わせて土地を枯らすマナ否定戦略:
もはや別デッキだけどこれが一番つらいと思います。
しかし、基本土地は8枚以上は入っているので、回りきるまでに決める猶予はあります。盤石ではないです。
話はそれますが、BGロームみたいなデッキが成立するようになるならめんどくさいですね。


書き並べてみればAssassin’s Trophyの影響はこのマッチで大きな影響を与えない、と言えると思います。

なので、ぜひともBGには流行ってほしい。つらいようならベイロスなどの別の勝利手段を用意します。以前のガイアの復讐者のようなのも探せばあるでしょう。

まだカードプレビューが始まったばかりなので、もっと色々な追い風や障壁が出てくると思いますが、ひとまず大きな影響を与えそうなカードなので書いてみました。

これだけで済むならタイタンシフト万歳なのですが、そうはいかないだろうとも思いつつ、またそれが楽しみだったり。

今後のwotcに期待。

忘れないように。

こんなのよりもこう考えたほうがいいっていうのはあるかもしれないけど、僕がMOで感じたのはこういう感じ。

要はただの雑感。

青単プリズンって呼び方が正しいかわからないけど、基本青で、発明品の唸りで罠の橋や魔女封じの宝珠などをシルバーバレットしてロックをかけていくタイプのデッキを想定しています。


・基本不利。宝珠で風景の変容がゴミ。メインの火力とヴァラクートが腐る。タイタンも罠の橋で殴れない。メインは絶望。

・サイド後に風景の変容を引くかトラッカーを育て上げ、罠橋か宝珠のどちらかを気合で割る。一撃必殺をイメージ。しかし、もともと私のレシピでは割るカードを最小限に抑えてしまっているため、やっぱり不利。持っていないことにかけて最速で決めるほうがいいのかもしれないが、その場合相手が素引きor唸り持ちで即負けなので、そういうこともある程度に思ったほうがいいかも。

・割るカードとしてカウント出来るのは次のカードで、これら対溶接の壺や呪文滑り等のアーティファクトを守るカードの枚数の対決となる。

1削剥
1再利用の賢者  ※1
1酸のスライム  ※1
1自然の要求   ※2
1ムラーサの胎動 ※3
2召喚士の契約  ※1※2

※1倦怠の宝珠で無効化される。
※2チャリスで無効化されやすい。0は相手の重要マナ域でもありそうなので指定されないとは思うが、ありうる。
※3再利用の賢者または酸のスライムが場に出ている状態でヴァラクート誘発で自殺し、ムラーサの胎動で回収する。

呪文滑りはダメージ(つまり、ヴァラクートの誘発)でも殺せるが、相手はさらに土地メタ土地も採用していることが多く・・・と考えるとあまり期待できる話ではない。
パディームなんかもっと絶望的だが回答がまじでヴァラクートのみと絶望的すぎるので考慮しない


もっと掘り下げてみよう。


サイドアウトは火力。インは割るカードとトラッカー。

殴るプランを強くするためにベイロスやガイアを入れてもいいかもしれないし、だいたいの場合腐るので変容を減らしてもいいかもしれない。

調整のために抜く場合はだいたいにおいて遥か見が正解。



相手のカードで気にしないといけないのは

・罠の橋
・宝珠系のカード
・守るカード
・上記をサーチしてくるカード

枚数が多すぎるので、まともにやったら割るカードが絶対足りない。

なので、罠橋か宝珠系のどちらか引かれていないほうで殺しに行くか、両方貼られたら勝てるほうのどちらかを割りに行く。

両方貼られたとき、もしくはかみ合わない時の絶望感が半端ないが、かみ合わせるためのカードはサイドに用意されている。不屈の追跡者だ。

不屈の追跡者で(時にはムルダヤも絡めながら)ひたすら割るカードをかき集め、ひたすら片方のカードを狙い撃つということを意識する。
かき集めていく過程で勝手に育っていくはずなので、罠橋でも宝珠でも割ったらかつ方を必死に割に行く。
上記※3のムラーサの動きまで絡めて必死すぎるくらいに割って勝つしかない。

低速のメタにはトラッカーで対抗がだいたい正解。
カラオケにいくついでに参加

負けたら帰ろうくらいの気分で

使用はタイタンシフト

1回戦 青白コントロール 

1本目
最速酸苔打ったら相手の土地が止まる。

2本目
ジェイスの返しに召喚士の契約、風景の変容の2枚を両立可能となったため、カマをかけて契約から入ったら相手が考えた末に通し。
考えるということはカウンターを持っているということなのでガイアの復讐者サーチで戦場を引っ掻き回す。
結果風景の変容を通しに行く隙が出来て勝利。

〇〇


2回戦 白単エルドラージ

1本目

幽霊街、エルドラージの寺院という場に酸苔を寺院に打ち込むと、幽霊街起動されずにそのままマナが伸びる。
タイタン連打モードに入り勝ち。

2本目
相手が先手2ターン目難題で長老を抜かれブロッカーがいなくなる。
マナはひたすら伸ばすものの、3ターン目、4ターン目と現実を砕くものを連続で投げられて負け。

3本目
相手後手1ターン目サリアでキープしたが、その後が変位エルドラージくらいしか続かず。
酸苔などでお茶を濁しつつタイタンまでの時間を稼ぐことに成功。
いったん相手のクロックを落とし、返しがないところに変容で勝ち。

〇×〇


3回戦 青白コントロール

1回戦

1本目

うまいこと加速するものの、6マナ目がタップインだったせいで相手の幻視が間に合ってしまい、すべてカウンターされて負け。

2本目
忘れました。勝ちです。

3本目
最後相手が2マナオープンのところでムルダヤ、風景の変容と入って何も持ってなかったので勝ちましたが、マナリークだったら負けてるのでやばいプレイ。
個人的には軽蔑的な一撃をケアしたかったけど、ムルダヤで釣れるかって怪しいから普通に変容から入ってよかった。


4回戦 リビングエンド

1本目

森2山4の布陣を作る、長老即起動などの大爆発と悪魔の戦慄を意識した立ち回りを実行。

途中、相手が3マナ寝かせたので突発かと思ったら猿召喚し始めたので、悪魔の戦慄1点読みしてアンガー起動で場を更地に戻す。

タイタンまで間に合い、ヴァラクートを並べた後に悪魔の戦慄で流され大爆発でヴァラクートを消されに来たところでもう一枚タイタン。

デッキのヴァラクートと大爆発の枚数勝負になった感じだが、削りきって勝利。


2本目

相手が赤マナ無い事故を引き起こしていたようで、タイタンにすら対応がなく勝利。


〇〇

残り2つをIDしたあと、3位抜けでSE


トリコトラフト

1本目

トラフトは出されるものの雑に風景の変容打って何も反応なく勝ち

2本目

クロックパーミッションからコントロール寄りのタイプと想定してサイドチェンジ。

トラフト、空瞬唱など相手のクロックが早く、ガイアの復讐者をブロッカーとして用意するも火力とチャンプアタックを含めてライフが削られる。


ここまで相手の土地を思い起こすと、乾燥台地、山、赤白ファストなどが多いと感じており、青い土地が普通のトリコトラフトよりも少ないと感じた。
今思えばこれが相手からの「サイン」だったわけだけど・・・

3本目

2本目と大して変わらないサイドプラン

氷の中の存在にトラッカーと酸スライムで対抗するものの、火力2連打からのボロスチャーム2段攻撃で死亡。

〇××


そう、相手の構成はカウンターこそ少量入ってはいるものの、バーン・アグロに寄ったタイプだったわけです。

氷の中の存在やボロスチャームは2本目まで見てなかったとはいえ、そこに気づけなかったために適切なサイドプランが取れていませんでした。

僕にはこのタイプの知識が一切なかったことと、トリコトラフトの先入観からまったく内容を想像できていなかったので、勝手にコントロール・クロックパーミッション寄りと想定してしまっていました。

知らないものはしょうがないのでその時の僕にはどうしようもなかったのですが、仮に知っていれば土地などのサインから相手の構成を察知してプランを変化させるべきでした。
(具体的にはベイロス、ムラーサのプランにすべきだった)

次に似たようなジェスカイに当たるのであれば、今回得た知識をもとに土地や動きからサイドプランを変更させられるでしょう。

もっと言えば、違和感を感じとってそれによってプランを変化させられるようになれれば理想でしたね。

未知のデッキでも相手の動きなどでどのように勝ちに行くのかを把握できればよかったと思います。少なくとも3本目までに気づけないのはどんくさいです。

経験と知識がこのあたりを助けるものだと思うので、もっともっといろんなデッキを使い、対戦しなければ。

いい経験になったので参加してよかったと思います。



あ、カラオケは半端に勝ったせいで行けませんでした。悲しみ。
どれが一番いいかはわかりませんが、僕が考えられるプランは3つ

①全力で割りに行きエンドカードを投げる
再利用の賢者、自然の要求などの帰化系カード。
血編み採用なら原基の印象がおすすめ。

②無視して殴る
不屈の追跡者、ベイロスなど。
血編みが入っているとナチュラルにやりやすい。

③逆に嵌めに行く ←NEW
酸苔、酸のスライム


私は②が可能な相手には必ず②を実施します。

②ができる相手には積極的に試みます(特にブルームーン)が、即死がありうるマッチ(ストームなど)やサイド後も相当数の妨害が残っていたり殴りきることも難しいマッチ(マルドゥなど)には微妙なので、①との併用プランにしています。
併用プランの場合はトラッカーが輝きます。②プランで殴りつつもドローで①プランのカードを探しに行くというプラン変更が可能です。

再利用の賢者さえとっていれば3枚は割れるカードのカウントがあるので、自然の要求は最小限に抑え、基本はトラッカーなどで殴りきるという考え方です。
割れるカード引けるか引けないかみたいなのが嫌いなんですよね。やるしかないマッチアップもあるけど、どのみち引きすぎは事故の元なんで。

ほかのおすすめのプランがあれば試してみたいですね。

別のアプローチだと、メインから血編みトラッカー投入してサイド後は完全に赤緑上陸ミッドレンジ(つまり②オンリー)というプランもとっていました。


モダンはラストサン予選でしたが、デッキを知人に貸すということでレガシーへ

ちなみにその知人はタイタンシフトで4-2でした。


一方の僕はというと、使用はオムニテル。

相変わらず重めでウィッシュ4構成。


ミラクル ××
先触れyouが強い。
有効札が少ないため特に有効に感じた。

エンチャントレス ○×○

デスタク ○○

赤黒リアニメイト ××


はい





カナスレ相手にオムニが通る。

→ウィッシュまで通ったのでエラダムリーの呼び声を持ってくる(火想者の予見は非採用)

→呪文嵌め食らいストップ



トップエムラで勝ったけど、こういうのもあるのかーと笑ってた
3点をいかに4/4になる前もしくは死ぬ前に飛ばせるか、が鍵だと思います。

3点というのはタイタンシフト側の除去の話です。除去は稲妻にアンガー、焼けつく双陽、サイドなら削剥がありますが、掠め取られたりピキュラに指定されて翻弄されて除去れなくなることもあるでしょう。

しかし、忘れがちですがヴァラクートの誘発3点もあります。

ヴァラクートを素引きして山を置き続け、3点を飛ばして盤面をコントロールする、あるいはピキュラや掠め取りの呪縛から逃れてコンボを決めるのは立派な勝ち筋と言えます。
タイタンシフト側はここ、またはピキュラされてないほうのエンドカードを投げることがゲームの終着点と言えます。

しかし、現実にはそこまで簡単にはいきません。まず、ヴァラクート素引きの確率はたかが知れてます。

それに、ピキュラでランパンを刺されたり、ランパンを掠め取られたりしている間に副官や教区の勇者が育って4/4が出現し、ひっくり返せず負けることもあります。間に合わないくらい早いのも人間の強みです。

ヴァラクート誘発は結局のところ間に合わない。間に合わせるためには結局アンガーや稲妻で適切に攻勢を捌く必要があると考えます。

メインの枚数では不十分なので、サイドから削剥とアンガー追加です。

相手側もどれを指定しどれを掠めとるか難しいとは思いますが、的確にプレイされると大抵致命傷です。

除去、加速、フィニッシュどれを通してどれを抜かれるかというような駆け引きの勝負になります。

タイタンシフト側の負け筋は教区の勇者を除去れずに化物育つ、副官でカマキリなどが4/4にされて死ぬ。一切盤面に触れるカードを引かない・使えなくされて間に合わずに死ぬことです。

※まれに一切盤面に触れなくてもエンドカードが間に合って勝つこともありますが、そういうハンドはピキュラは割りきりになりやすいです。

4/4にさえされなければアンガー、稲妻、ヴァラクートの素の誘発で簡単に減速してくれます。なので、そのあたりを意識してキープ及びプレイします。

掠め取られようがピキュラに翻弄されようが、勇者や副官出されなければワンチャンを信じられるので、対人間はやや不利から五分くらい(人間側の腕に依存)だと思います。


長々書いたけど、結局こちら側はやれることやるだけですね。

人間側の目線のプレイを見る方が参考になるかも


ざっくり

青系コントロールはサイド後に土地をヘイトしカウンターを増やすことを考えると、プランは二通り考えられます。

・対コンボ要素を無視、あるいは潜り抜けて コンボを決める

酸苔、難問の鎮め屋、うろつく蛇豹、耳障りな反応など

・ビートプランに移行してプレッシャーをかけ、あわよくばそのまま殴り倒しに行く。

不屈の追跡者、ベイロス、ガイアの復讐者、殺戮の暴君など


私は後者のプランが好みです。

特に不屈の追跡者は打ち消されるなら序盤にカウンターを使わせられるのならオーケー、残るならドローでリソース稼いでコンボプランに移行可能とお気に入りのカードになります。

私は現在、追跡者に追加してガイアの復讐者を2枚とっています。

要は一枚で勝てるカードがほしかったのですが、ライバルには殺戮の暴君がいます。

両者を比較してみましょう。本当の採用理由は暴君を買う金がなかったからなんですけどね。

ちなみに、ガイアの復讐者は自分が青赤ブリーチを使用していたときに相手に使われ、その奇襲性を気に入って自分で採用したカードです。


まず感じたことですが、青系コントロールは基本的には次のようなプランをとることが多いように感じました。(可能であれば複数のプランを取ってきます。)

①継続アドバンテージ手段(PWやアズカンタ)を安全に着陸させ、カウンターを入手し続ける。

②瞬唱などのクロックを早め展開して、カウンターがつきる前に殴りきる。

③ひたすら土地ヘイト。(特にヴァラクートからPWやクロックを守るために潰しにいく)

ガイアの復讐者はこれらのプランを掻い潜るカードになります。

①ですが、打ち消されないので当然構えたカウンターは無駄になり、謎めいた命令タップドローモードでしのがれることはあるもののPWを出した返しに殴りかかることで継続アドバンテージ源を潰しにかかれます。

暴君もこの点では同様ですが、速攻がないためPWから回答を引かれてしまう可能性があります。

②については相手が瞬唱やヴェンディリオンなどで単騎のビートダウンだった場合は、ガイアの復讐者の8点とダメージレースとなるため、おおむねチャンプに回ることになるでしょう。

チャンプに弱いのがガイアの復讐者の弱点なのですが、クロックの数が少ないなら問題になることは少ないです。

しかし、エルズペスや荒野の確保などのトークンプランには弱いです。こちらにたいしては明確に暴君が強いですね。トランプルがあるのでそのまま殴れます。

③に関しては、青系は自分も土地が必要なので概ね海や幽霊街、廃墟の地などで対処してきます。(まれにるつぼで基本土地が枯れるまで執拗に責めるプランもありますが。)

しかし、マナの総量は変わらないのでガイアの復讐者や暴君キャストにこぎ着けれる。
こぎ着ければ勝つから考えなくて済むいうことになります。


ガイアの復讐者と暴君では、どちらも利点欠点がありますが、僕は合わせて2枚は枠をとりたいと思います。

どちらを採用すべきか・・・って書いたところで気づいたんですけど、どちらも契約対応なんで、状況に応じて選択できるように両方1ずつ入れるのが良さそうですね。

僕は暴君買いたくないのでガイアの復讐者2にしますけど。

サイド後のプランは個人差が出ますし、採択も幅広いんで色々な意見が聞きたいところです。

例えば私のプランではベイロスは青系コントロールにはインしませんが、もしかしたらビートプランを強めるために入れた方がいいかもしれない。
そもそも適切な追加の勝利手段の枚数は何枚なんだろう・・・

といったところです。

他人のタイタンシフトのプランを後ろから見て観察が良さそうかな・・・?


追記

ガイアの報復者とガイアの復讐者を取り違えてました。
書き直しました。


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