アミュレットタイタンとのサイド後、削剥を構えながら4ターンを土地置くのみで経過。

相手が梓を出して緑青バウンス×2、緑青ファスト、カビーラの交差路という場になったときに削剥を梓に

次のターン、アミュレット→タイタンと動かれて回収されたトレイリア西部から否定の契約で負け。


これ、アミュレットにタイタンであれば返しにこちらもタイタンを出すことによって返せた。

冷静になれよ・・・

・梓を焼くときは、本当にそれで1ターン延命できるのかをよく考えること。

・出来ることならアミュレットを狙い撃ちしたい。



2019/03/23~2019/03/24のマジック
いつもならモダンチャレンジをやっているわけですが、今週はモダンプレーオフなるものの週らしく、リハビリのためにフレンドリーリーグばかり潜ってたためにポイントが足らず、欠場。

仕方がないので土曜日は所用に充てたのだが、所用に行くまでに潜ったフレンドリーリーグで5-0。

僕の中で、フレンドリーリーグで5-0するまでをリハビリ期間として競技リーグに戻らないという自分ルールがあったんだけど、5-0したし、最近少しだけ調子が戻ってきた感じがしたので日曜日は競技リーグを潜ることに。

すると、3-2、4-1、3-2、4-1、4-1と比較的安定した成績を残せた。

勝ちきれない感じもするけど・・・

少しはリハビリが出来てきたのかな?


リハビリ経過としてはちょうどいいと思うので現在のリストの要点を残しておこう。振り返るときに役立つだろうし。

土地:28
4:《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》
3:《森/Forest》
6:《山/Mountain》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
クリーチャー:8
4:《原始のタイタン/Primeval Titan》
4:《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
スペル:24
4:《風景の変容/Scapeshift》
2:《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
4:《明日への探索/Search for Tomorrow》
4:《遥か見/Farseek》
4:《探検/Explore》
2:《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
3:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1:《炎の斬りつけ/Flame Slash》

サイドボード
2:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
2:《自然の要求/Nature’s Claim》
2:《炎の斬りつけ/Flame Slash》
2:《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
2:《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
1:《ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge》
1:《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
2:《削剥/Abrade》

※緑フェッチは散らすべきだし、山と森は半分冠雪にすべき。やっていない理由はただの怠慢。


・炎の斬りつけメイン1、サイド2

メインはあと1枚を何にするかでいつも悩むんだけど、イゼットフェニックスがあまりにも多いということを聞いたので、対イゼットフェニックスに寄せることに。

何が一番効果的かと考えると炎の斬り付けかなと思ったので、合計3枚は最低限取りたく、メイン1枚を気休め程度に積んでおくことに。

後手2ターン目に氷の中の存在を炎の斬り付け出来るかどうかが対イゼットフェニックスの要であり、敗因のほとんどが早い段階の氷フリップだと感じている。(ほかの主な敗因は月割れずとこちらの事故。)

なので、斬りつけだけは枚数を取りたかった。

一応バーンなどアグロやクリーチャー系コンボにもインできるので枚数を取ることに対する違和感はそんなにないかなと。

グリクシスシャドウには焙り焼きのほうが強いのだけれどもね。
(アンコウ定着の可否にかかわるので異なる範囲を見れる。が、重い。)


・削剥2

1枚入ってることによってかなり枠の節約になるカード。

アーティファクト系のデッキにもアグロにもクリーチャーコンボにも入れやすい。今のレシピだとインスタントでダメージ飛ばせるスペルはこれだけだし案外重宝する。

2枚目が入ってる理由はアミュレットタイタン対策。

アミュレットタイタンが序盤に繰り出す斥候、護符、連合の秘宝など幅広い範囲に触れる貴重なカード。

対アミュレットタイタンはいかに相手を減速させ、こちらが先にタイタンを出せるかが問われるゲームになる。

何も止めるカードが無いと3ターン目には相手のタイタンが颯爽と戦場を駆け抜けてしまうので、こちらは減速させながらひたすら土地を伸ばしてタイタンを先に出す必要がある。

なので相手の驚異を減速させやすい削剥がいいかなと感じた。

斬りつけ構えてたら護符、要求構えてたら斥候とかは悲しい。

削剥ならどっちを出されても除去できる。

1枚目が入ってる理由同様広い範囲のカードのなので、入ってること自体はいいかなと。


・大祖始の遺産無し

イゼットフェニックス相手の後手に遺産を入れれないことが気に食わなかったし、よくよく考えるとレリックがあれば入れるがレリックが必須というマッチはそこまで多くは無いような気がしたので。

対ドレッジや対リビングエンド、対グリクシスシャドウにはあったほうがいいけど、あとは枠の調整やサージカル対策に入れる程度。

誤魔化しにしか見えなくなった。

(サージカル対策としては、バーン対策を兼任してムラーサの胎動を増量することに。)

イゼットフェニックスの要点は墓地でもフェニックスでもなく氷の中の存在を除去できるか否かだと感じているので、先手ならいいけど後手2ターン目に置いて構えてる暇なんかないと感じている。

サイドに入れたいカードは多いし、特に炎の斬りつけの枚数を増やしたいということもあり、役割がぼんやりしてきている遺産は廃してみた。

ただ、明確に対ドレッジには遺産はあったほうがいいんじゃないかとも思っている。

減らしたことによる悪影響がどんなもんか検証中。ドレッジと当たってみて検証したい。
(競技リーグ中に1度ドレッジに当たったものの、メインを落とした後ダブマリして緑マナ無く死亡という検証も何もない死に方をしてしまって機会を無駄にしてしまった。がっかり。)


反対案、改善案とかあればぜひぜひ。僕自身が試行錯誤中ですので。

さて、一か月後のグランプリでどう変わってるかねぇ・・・

そもそも出るのかなぁ?
参加。

使用はリビングエンド


親和 ○○

2ターン目続唱で勝ち。

延々続唱をひかないまま、監視者のバックアップを受けたちらつき蛾とスカージに殴られ続けてライフ1まで詰められるも、ラストターンに悪魔の戦慄をトップデッキで形勢逆転。
こちらの場には大量の地上クリーチャーと忌み者、相手の場には序盤に殺してたため墓地にいて戻ってきた監視者とちらつき蛾という場になる。
フェアリーの忌み者でちらつき蛾をチャンプできるため殴られても死ぬ場ではなく、それを踏まえて相手は殴らず耐えることを選択。
こちらがフルパンしても相手が死ぬライフではないので、忌み者とビーストトークンを残して殴る。監視者がブロックで落ちたのを確認してからイフニル召喚で急送をケア。
回答なく勝ち。


ホロウワン ××

3ターン目に続唱打たずにいたら通りの悪霊3連打から安堵の再開で、忌み者を引いてないため続唱が打てなくなり負ける。

黒力線の確認をとるも相手からは無しと答えられる。
犬を叫び大口し、犬2枚目と虚無爆はコラコマするものの、その後土地3で止まりスラーグプランが間に合わず、続唱も墓地と場を入れ換えるだけのFogにしかならず負け。
このゲームは恐らくマリガンのミス。
仮説があるので反省文を後述する。


三回戦 エルフ ○○

3ターン目に軟泥を出されてしまったのでイフニル蘇生のみの続唱を返しに強要される。
忌み者一枚はあるので耐えるかなと思いきやまさかの軟泥2枚目が飛び出しまくられることを覚悟。
ただ、軟泥以外のカードがタフ1しかなく、忌み者でなるべく軟泥効果を使えないようにしながら、最終的にライフ6になった相手にイフニル+突発で6点。勝ち。

ラノエル、大ドルイドと動いた相手に猿切ってのアンガーを当てると返しが群れのシャーマン。
それに対して悪魔の戦慄から続唱してオサムシと悪霊蘇生。相手に草むした墓がセットされてるのでアンブロッカブル。
しかし相手もここから軟泥を2枚引き当てる。こちらは猿切っての遺棄地の恐怖を追加するもなかなか殺せずグダる。
しかし、悪霊の3点が非常に効果的に相手のライフを削っていき、最終的に墓地が空のタイミングで相手のライフが5のときに、悪霊アタックからダメージ解決前にコラコマで勝ち。


反省点のメモを転載。

メモ
対ホロウワンのキープ基準に誤りがあり(注:メモでは言い切ってしまってるが仮説)

・続唱する場合は早いターンに決めるか忌み者をセットで引かない限りただのFogなのでマリガン。
(注:墓地が肥えると相手のほうが墓地が強くなるので、続唱の役割がこのターン殴れなくなる以上のものがなくなるという意味でメモった)

・(続唱)しない場合は除去と5マナへのビジョンが見えればキープ。イフニルorスラーグで勝つこと。

続唱あり、除去あり(コラコマ大口)、サイクリング1枚はあるが忌み者なし、土地2枚という5土地見えずのハンドをキープして、土地が3で止まり相手の墓地が肥えて負け。

これを(をキープして続唱を)やるのであれば忌み者ありできっちり3ターン目に続唱しなければならない。

のんびりプランには5土地が遠すぎる。

ちぐはぐ


メモは以上。

最近はミスがあれば更新されるシステムになってきた。

そしてもうひとつミス。よく電車を見てなくて急行ではなく各駅停車に乗ってしまった。ポンコツ。


起きれたので晴れる屋へ

モダンの昼の部に参加。

使用は純正リビングエンド

思い直してサイドの死肉漁りをスラーグ牙に変更。


一回戦 青白スピリット ×○○

続唱を拡散する群れX=0で止められて負け

死せる生に対する放浪者の2マナ要求を猿使って払って勝ち

忘れた。勝ち



二回戦 鱗親和 ×○○

電結の荒廃者キャストに対して、内にいる獣を鱗に打つか荒廃者に打つか悩んで鱗に打つことを選択するも、バリスタ出てきてそれを強化されて負け。

最速パターンで勝ち

忘れた。勝ち


三回戦 青白コントロール ××

続唱通るわけがなく。

土地4で勝てるわけもなく。


四回戦 呪禁オーラ ○××

完全に気持ちが切れてていろいろやらかした。

オーラを跳ね返りの罠すべきだったし、ビーストトークン見落として悪魔の戦慄打てないと勘違いして投了してしまった。


いろいろとひどすぎる


気持ちが完全に切れたので、一度ドロップして気持ちを切り替え。

しばらくしたら落ち着いたので17時の部に参加。

使用は変わらず純正リビングエンド

一回戦 ホロウワンリビングエンド ×○○

相手のほうが物量、質共に高く普通に負け。

分からんが、少なくともこちらがリビングエンドを仕掛けて無事に成就することは絶対に無いと判断して続唱パッケージをすべてアウト。
相手のリビングエンドに対し、砂漠セロドンなどのクリーチャーを追放して敢えてギセラ、ブルーナを蘇生させて一度殴られることを選択。
合体したところでブルセラに叫び大口ハードキャストを当てて形勢逆転。
そのまま押しきって勝利。

早々とホロウワン、トーモッドと展開されるもリビングエンドをキャストされなかったので大爆発をブロッカーとして当てることを2度繰り返すと、相手の土地が止まり始める。
山一枚しかなくなったところを見て獣で山を割り、イフニル出してリミテッドモード開始。
そのまま土地2枚揃われることはなく勝ち。


二回戦 赤抜き4C異界の進化 ○×○

順当に続唱して勝ち。

順当に続唱できず負け。

続唱後に異界の進化で白機械巨人が出てきてイフニルのみにリセットされるも、ライフを詰めつつフェアリーディスカードでサイズダウンさせてなんとかライフ3で耐える。
修復の天使が場にいて、こいつが居なくなりさえすればイフニルのアタックが通って勝つので様々なリスクを無視して内にいる獣を修復の天使へ。
なにもなく勝ち。


三回戦 ホロウワン ○×○

順当に続唱。

黒力線を確認し、その上でドブンされて負け。

黒力線は貼られるものの、ホロウと恐血鬼くらいしか並ばれなかったのでコラガンの命令で除去するとグダる。
ぐだってる内にイフニル着地させることに成功し、延々と相手の攻撃に対してディスカードを繰り返すことで恐血鬼を殴らせず、アンコウはサイズダウンさせてから自分の土地から出てきた内にいる獣トークンでブロックして除去。
一度イフニルは終止されるも2枚目をキャストしてそのまま勝ち。



割かし感触は良好だけど、1マッチに必ず1度はミスるからこのデッキ辛い。

経験値がたぶん足りてないし精度も低いからもっと回そう


MOで持ってないデッキを回したいため参加。

使用は純正リビングエンド

続唱7、死せる生2、猿4、忌み者3の形

一回戦 バント撤退 ○○

相手がよく続唱を分かってないようで、突発に呪文捉えキャストしてくる。
念のため誘発を宣言した上で「ここで大丈夫ですか?」と聞いたが自信満々に「はい」と返されたので、何かプランがあるのかなと思いそのまま死せる生を捲り、解決までしてしまい勝ち。

4マリしてハンド3枚でスタートするが、都合よくサイクリングと土地を引き続けたので盤面土地4、ハンドが叫び大口、土地2というところまでいく。
そこでエンドにカンパニーでレリカリーとヴェンディリオンが捲れ、叫び大口を下に送られたところトップが暴力的な突発で勝ち。


スーパークレイジーズー ×○×

速槍2体で殴られ続け、大爆発をチャンプで差し出すとここに稲妻。
スタックで忌み者使うべきところで使わずにいたら強大化持たれてて負け。
せめて墓地を数えるべきだった。


土地1で止まる→大爆発→土地0で速槍が殴り続ける→叫び大口→土地を引き当てられナカティル→大爆発

ハンデスで猿を抜かれた上で先手3キル。仕方ない。


青赤リビングエンド ×○○

差し戻しで盤面にクロックを用意できずにいるところにヴェンディリオンを出され、それに対抗するように遺棄地の恐怖、セロドンと展開していくものの雷電支配の素キャスト2回で焼ききられて負け。

よくわからんが、コンボを決めるゲームにはならないと判断して続唱パッケージを全アウト。
バレないように最低限のサイクリングをしつつハンドに忌み者を貯める展開。
大爆発をキャストしてカウンターを消費させようとすると通る。
これでクロックを刻もうと考えてると相手がぶっぱでフルタップ予言により→リビングエンドと動き始めたので、忌み者2枚で相手墓地のクリーチャーをゼロにして、大爆発起動して死せる生解決。こちらだけ蘇生。
大爆発でマナを滅茶苦茶にした上で2ターンクロックで殴る。相手幻視で3ドローも回答なく勝ち。

相手が島、山の2枚で土地が止まり、サイクリングで探しに行くのに対して貪る死肉漁り召喚。
これが通ったので相手の墓地を弱くしつつクロックをきざむプラン。
なおもサイクリングを続けるも土地が止まる相手に対して順次大爆発を2体追加しつつ忌み者を用意。これで相手の墓地は大丈夫なはず。
そのまま殴りきって勝利。


墓地を数えなかったの、良くなかったなー。

打つ打たないの判断以前に、必ず数えるというのを癖にしないと。

スタン神 カツオくんから青単を借りれたので参加

青単 ×〇×
赤単実験の狂乱 〇〇
マルドゥ ×〇×
グリコン ××
スゥルタイ 〇×〇
赤黒 ×〇×

すべてギリギリの試合だった。

もっと、飛び込み方(このハンドはマリガンせずにキープして、リスクを背負う価値があるのか否かなど)を練習していれば自信もって回せたと思う。

すごく楽しかった。こんなに楽しいデッキがあるならもっと早く教えてくれって叫ぶくらいw


モダンチャレンジは語るところがないくらいジャンクな結果で2-2ドロップ

その後のモダン神トライアルは1-2

反省点を得られた点はよかったが、バーン相手に同じミスを繰り返して負けているためひどく落ち込んだ。

こういうことをしてるようでは一生勝たんなー・・・


反省点については以下、自分のメモを転載しておいてこの記事終わり

マルドゥムーンに対するプラン

殴るのは無理なので、月下でアドバンテージを稼いだりクロックをしばいたりして生き残りつつカードを稼ぎ、ムーンを割ったターンに勝負を決めにいく赤緑コントロールプランにすべきだった。上陸ミッドレンジではない。
また、ヴァラクート素誘発するゲームにもならない。

よって、プラン訂正点
・ヴァラクートはコンボ以外で不要なので一枚抜いてよい
・殴るゲームにならないのでベイロスは別に必要ではない。リリアナやクロックを重視してるプランを見てからでよい。
out ヴァラ1遥か見4変容1~2
in トラッカー2クルフィックス1ムラーサ1要求2切りつけ0~1ベイロス0~1

・あればレリックはいれてよい。歓楽者止まるしハンデスにも強め。
・月プラン取らない相手なら要求はいれない。メインに沼2枚以上見たり月あったら月プランである可能性が高い。そうでないならハゾレトプランである。
ミスちょっとばかり:対トロンの一場面
フレンドリーグにて、のほほんとトロンと試合をしていたら興味深い場面に遭遇したので。

自分のプレミを含む、戒めでもあります。

追記:でもあります、ではなく100%戒めですね。。。

前提条件

・トロンとのサイド後で相手が先手。

・こちらのサイドアウトはアンガー3と斬り付け1、インはレリック2とトラッカーとクルフィックス。土地、ランパン、ゴール、不純物4枚というのがサイド後の大雑把な構成。

(※蛇足。入れるカードは、ランパンしないのであれば少なくともドロー出来るとカードを優先して入れる。微力でもコンボ成立に役に立つカードがよい。ディッチャよりも優先だ。先手で自然の要求を入れるか検討するくらい。こいつは地図を割れるからね。)

状況説明

私の3ターン目が終了した段階で状況は以下のとおりである。

私の盤面:
踏み鳴らされる地×4、基本山、基本森、大祖始の遺産(基本森と遺産のみがアンタップ)

私のハンド:木霊、遥か見、燃えがらの林間地

相手の盤面:ウルザの塔×2、ウルザの魔力炉×1、マップ×2(土地2枚はアンタップだったと記憶)

相手のハンド:覚えていないが3,4枚はあったはず。


私の後手3ターン目、土地が踏み鳴らされる地2枚と山の合計3枚というところから、踏み鳴らされる地ショックイン、明日への探索(基本森)、遥か見(踏み鳴らされる地4枚目)とした。これが上記の場面だ。

(明日への探索ではなく木霊を打たなかったのは、レリックのドローをするため)

当然相手はエンドにウルザランドをマップから揃えて、カーンを出す。

僕はこの時点で嫌な予感がした。ミスったかもと・・・

しかし相手はカーンで踏み鳴らされる地を指定。

画像の場面はここである。

直感でこれは相手もミスったと感じた。選択を誤っていると。

私はエンドに遺産をドローで起動し、タイタンを引き当てた。

燃えがらの林間地をアンタップインでセットからタイタンを出し、ヴァラクート、林間地と置くことにより誘発3点でカーンを焼き払い、最終的にこのゲームに勝利した。

相手の出来る最善と、それを踏まえた私の正しいプレイングはなんだったのだろうか。


相手の選択肢

ここでは次の「トロン目線ではどうしようもない可能性」を無視して話すことにする。

・私がヴァラクートを引き当ててからランパン連打(素誘発でカーンが落ちる。土地が並んでるためウラモグの返しで死に得る。)

・ランド+ランパン+風景の変容(死にはしないがカーンも落ちて大ダメージを負う。)


まずは相手の選択肢だが、よりよい選択肢は「カーンの-3能力の対象は基本山」になるだろうと考えている。


私の盤面に基本土地が2枚しかないので、そのうちの1枚を追放しておくとバトルランドがタップインになる。

6枚目の土地がタップインであれば、タイタンは出せない。ほかにアンタップインの土地が無ければターンをパスすることになり、カーンを生かすことが出来る。

私が止まっている間に2枚目のカーンやウラモグといった追加のアクションがあれば、トロンの優位は揺るがないだろう。

追放するカードを踏み鳴らされる地であると、こちらの唯一の土地が燃えがらの林間地であったとしてもアンタップインしてしまい、しかもタイタンが出てカーンも落ちてしまう。

盤面にタイタンが残り、土地が8枚なので、返しでウラモグでも負けうるのだから、避けれるもんなら避けたほうが良い。少しでも可能性を下げるために、ここは基本土地を抜くべきだ。

そして、基本土地だが基本森と基本山のどちらを抜くべきだろうかという問題に続く。

これはタイタンシフトを使用している目線に立てばわかりやすいが、基本山が正解だろう。

タイタンを召喚してダメージが発生するのは以下の状況である。

・山が5枚以上(ヴァラクートと山を持ってきて3点)

・山が4枚とヴァラクート1枚(山を2枚持ってくることによって3点を2回誘発)

なので、そういう場を作るようにタイタンシフト側は土地を持ってくることが多い。これの逆、そういう場を作らせないように考えるべきだ。

私の場は踏み鳴らされる地4枚に基本山1枚で山が5枚存在する。つまり、山が5枚以上という条件を満たしているので山を4枚にしてしまうことを考えるべきだ。

私がタイタン+基本山の組み合わせでドローしていた場合はどうしようもないが、私がタイタン+基本森という組み合わせでカードを持っていたらどうだろうか。

その場合は踏み鳴らされる地4枚+基本森2枚でタイタンを召喚することになり、どう土地を持ってきてもダメージが発生しない。カーンは生き残るのである。

森のほうを抜いてしまうと踏み鳴らされる地4枚+基本山+基本森という組み合わせになり、ヴァラクートと山を持ってくることでダメージが発生しカーンが落ちてしまう。

タイタンが着地している以上どのみち不利であるだろうが、カーンが残るのと残らないのでは大差だろう。

返しにウラモグキャスト+残ったカーンマイナスと動いてパーマネントを3枚飛ばそうものなら、こちらは土地6でその返しを迎えることになる。土地7枚じゃトップ風景の変容でも殺せないわけだから、勝利の目は十分にあるだろう?


まとめると

タイタンのリスクを下げるために

①燃えがらの林間地のタップインを誘う
②相手の土地が森だった時に備えて山を削り、ヴァラクートの誘発をしづらくする。

以上が基本山を追放するのが正解という根拠です。


自分の選択肢(どうすればよかったか)

では、私はどうすべきだったか。

相手が咎めてこなかっただけで、私にもミスがある。

セットランド前で踏み鳴らされる地と2枚と山1枚

ここで林間地タップインではなく踏み鳴らされる地のアンタップインを選んだのは多分正解。大祖始の遺産のドローのためにマナを浮かせたかったからだ。

同様の理由で木霊の手の内も打たないほうがいいと思われる。

遥か見と明日への探索を使うことで1マナ浮かせながら土地6枚にする。

そしてエンドに遺産でドローをし、タイタンなどのゴールを求める。

これは正しいだろうと思っている。

問題は土地の作り方だ。

遥か見は踏み鳴らされる地、明日への探索は森と持ってきたが、遥か見のサーチが誤りだ。

ここを基本山サーチにしていれば、踏み鳴らされる地3、基本山2、森1という組み合わせになり、どれか1枚を失っても必ず林間地がアンタップインするのでトップタイタンを安心して出せる。

土地を破壊されることを前提に、常に林間地がアンタップインするかを考えて行動するべきだった。

緑マナ=行動回数であり、緑が1つだとゴール出来ないのでついつい緑マナの土地を優先したくなるが、冷静に考えると緑マナは十二分に足りていた。なので、林間地タップインという負けうる可能性をつぶすために3枚目の基本土地を持ってくるべきだったということだ。

まとめると


①トロンは一刻も早くダメージを飛ばしたいと同時に行動を止めたくないので山であり緑マナでもある土地の需要は高い

②一方で基本土地を飛ばされ林間地がタップインになることをケアして基本土地は3枚は欲しい。

③ヴァラクート誘発を考えると基本森は場に置けて1枚ということになる。となると基本山優先で置く

よって、特殊土地3枚、基本山3枚という場を目指すのがいいということになりそうだ。

ヴァラクートが場にあるとまた話は変わってくるが・・・
(※余談。なぜかヴァラクートを抜いてくることが多い。)



上手くまとまらなかったが、対トロンにおいて意識すべきことが出来たということで僕の中では収穫かなと。

朝起きて自分で読んで日本語崩壊してたらやだな・・・

その場合はあとでこっそり直しとこう。


BG 〇××
スピリット 〇〇
イゼットフェニックス ×〇〇
トロン ×〇〇
バーン ×〇〇
グリクシスシャドウ ××
BG 〇〇
イゼットフェニックス 〇××

いつも最初と最後が鬼門。

精神面だろうか・・・

三回戦から五回戦にかけて疲労がピークに達していたため、ラウンド中に寝かけたりプレイ精度が著しく落ちていたが、ラウンド中に仮眠を取って持ち直していた感じがあっただけにもったいない。

また、僕のように除去を極限まで削減した構築ではクルフィックスの2枚目を投入することは得策ではないと分かった。

木霊の手の内(耕作)の2枚目とクルフィックスを入れ替えてみたのだが、妨害が薄い以上、コンボの速度と成功率を維持しなければならなかったのだ。

クルフィックスではどちらも木霊の手の内の場合と比べて著しく落ちてしまう。

メインで引いたゲームはほぼすべて邪魔になっていた。(ミスはあったものの)バーンにすら負けている。

以前のように木霊の手の内を2枚採用し、クルフィックスはサイドか、メインでも1枚の採用にとどめておくのが良いだろう。

ラウンド中回していて非常にストレスがたまり続けており、最後の事故負けで精神崩壊してしまった。


自分のふがいなさに腹が立って物を壊しそうなので、そうならないために文章にぶつける陰キャクソオタクなう
あしあと機能を今までオフにしてたのをオンにしてみた。

よくわからないのだけれど、使ってみようかなと
https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/226563/show/

グランプリトップ8のレシピにクルフィックスの狩猟者がメインに2枚。

昔なら別のランパンスペルか、強情なベイロスといったカードが入ってた枠である。

あるいは最近の流行でいえば大祖始の遺産か。

はてさて?なぜクルフィックスが入るようになったのか?

それも2枚。明らかにサーチ以外の用途も念頭に置かれてる採用枚数である。


答えは「メインからバーンを見る上で非常に効果的であり、メインプランを阻害しにくく汎用性も高い」であると推測する。

(私の狭い私見で書いているのでほかにあったら教えてください。)

①メインからバーンを見れる。

3マナでキャスト可能ということは、死ぬ前のターンギリギリである3ターン目でキャスト可能だ。

パワー2タフネス4であるクルフィックスは、果敢した速槍以外のバーンのクリーチャーを止め、葬ることが出来る。

これはバーンのクリーチャーを止める性能が高いことを意味しており、そしてタフネス4という数字が1枚でこの壁を超えるということをさせない。
(少なくともメインは流刑への道が無いから何もしないということは無いだろう。)

ライフゲインについては3ターン目に出せてもうまくいってたかが1点と思うかもしれない。

しかし、タイタンシフトを使うとよくわかるだろう。バーン相手はその1点の差が非常に大きいのである。平気で1ターン生き延びれるかどうかが変わるのだから。

死ななければ逆転が出来るこのデッキにおいて、1ターンでも長く生き残るということはほかのデッキと比べて非常に大きな意味を持つ。とにかく生き残ることが最優先だ。

なので、1点でも回復し、壁となってさらに2点防いでくれるクルフィックスの対バーン性能はそれだけでもそれなりにある。

そして、生き残りさえすればさらにボーナスのライフを得ることが出来る。ランパンなどを絡めれば2点以上のゲインをすることだって見込めるだろう。

主にサイド後の話になるが、タイタンシフトにとっては悪夢のカードである頭蓋囲いにも強いカードだ。クルフィックスの能力スタックに打たれる頭蓋囲いに合わせるためにインスタントのライフゲインがあるとなお良い。

バーンに対しては召喚士の契約でサーチする価値すらあるキーカードであると言えるだろう。

今の環境、バーンが隆盛しているため素引きも考慮に入れての2枚だろう。


②メインプランを阻害しない

キャストして盤面の土地を増やすカードでもなく、セットランドの権利を増やすカードでもない。

即ちコンボを成立させるにあたって速度を削いでしまう不純物であると言えるかもしれない。

タイタンシフトというデッキは6枚の土地と原始のタイタン、または7枚の土地と風景の変容という7~8枚のカードを使用することで勝利することを目指すデッキだ。

大量のカードを消費する上、速度を出すことを考えると土地とランパンというコンボに寄与しないカードを、出来る限り、都合のいいタイミング以外では引きたくないデッキなのだ。

例えばアンガーは強力な妨害手段になりうるが、複数引くと土地が並ばないようになる可能性を孕んだカードでもある。青白コントロール相手にやらかしたら敗北必至だ。
(大祖始の遺産に関してはドローのためにそのような心配が少なく、軽いためにランパンを阻害しづらいということがメイン採用の多さ及びドレッジへの強さにつながっている。)

しかし、その他の不純物と比較して、クルフィックスには異なる点が2つある。

ランドをライブラリから置くことが出来るという特性により、土地カードを得することが可能なところ。

そしてライブラリ公開とシャッフル(および探検)と組み合わせて都合のいいカードを引きに行くプランを取れるということだ。

1つ目はテキスト読み上げニキになってしまってるが、これはゲーム速度が遅い、または落としたい相手に対しては有効である。

大量のカードが必要であると前述したが、その大量のカードを補充する役割を持つことが可能という点では、遅いが残り続ければコンボに貢献することが可能なカードだ。ANTにおける闇の腹心と化す可能性があるということだ。

もう1つはターンが返ってきたときのことを想像してほしい。当たり前だが常にライブラリトップが公開された状態になる。

トップがランドなら・・・まあ置くだろう。

トップがスペルなら・・・アンガー?不要だからフェッチやランパンでシャッフルしてしまおう。
でも相手がバーンやスピリットなら?じゃあ必要だね。そのまま引いてしまおう。フェッチは起動せずだ。

トップがタイタン・・・?やった!引きたいから大事にトップをシャッフルしないように立ち回るぞ?探検がある?じゃあ引いてしまえばいいじゃん!やった。またトップが土地だ!置こう!

・・・というように、ライブラリトップを見て不要か必要か都度判断しながら、豊富なシャッフル手段によりドローを操作してゲームすることが出来る。

総じて早い相手には引きたくないが、遅い相手の場合にアドバンテージとドロー操作に使用できるカードだと言えよう。


③汎用性も高い

バーンだけ見るなら強情なベイロスがいる。(こっちはBGというか、リリアナも見れますね。)

アドバンテージを稼ぐなら不屈の追跡者でもいいし、木霊の手の内だって一応アドを稼ぎ出すカードである。

そもそも、コンボの安定性や速度を考えるなら追加のランパンを入れたほうがいいのではないか。

身を守りながらコンボを決めるならウッドエルフだっていいぞ?

そういう声が出やすいカードだと思うし、だからメイン採用が少なかったんだと思う。

だが、バーンという早いデッキを見ながら、遅いデッキにも効果的なスペックを持ちうるカードというのはそうないだろう。

ベイロスでは遅いコントロールには力不足だ。青白相手にアンガーと一緒に引いてしまい、どうでもいいところでパスされて、コンボが揃うころにはカウンターを延々構えられて負けるだろう。

トラッカーではバーンは見れないし、コンボ決めようにも能力起動が重すぎてメインではあまり貢献しないだろう。

木霊ではそもそもバーンにはメインギミックでは勝てないのだから死んでしまうだろう。

クルフィックスは広い範囲を見ることが可能だ。

バーンにも強い。

コントロールにもドロー操作と土地のアドバンテージにより優位に立つことが出来る。
サイド後はトラッカーなどと一緒にアドバンテージを稼ぎながらのビートダウンにも貢献する。(ウッドエルフとの最大の違い)

一応対BGなんかにも、割といい味を出すんじゃないかと思う。

クルフィックスが全く役に立たないマッチアップは元々不利である早いスペルコンボやスピリット(飛んでいるため)、土地コンボといったデッキになるだろう。

多いようで、少ないと思う。(劇的!という相手は少ないかもしれないけど。)

そう考えると、今回のクルフィックスの狩猟者という選択肢は非常にいい選択肢だったといえるんじゃないかと思われる。




・・・実をいうと私も採用していたのだ。サイドの枠を開けたくて、いろいろ考えた結果、上記のことを考えてクルフィックスが一番丸い選択だろうと。

(リンク削除しました)


もっと言えば、この方のレシピに感銘を受けていたこともあった。

https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/223984/show/

トラッカーもあるのでメインから殴りに行ける形であるうえ、遅いデッキにはアドバンテージによってコンボをそろえる形だ。

この方の構築が最もクルフィックスを生かしているデッキともいえるんじゃないかと思う。



記事をまとめるということが苦手なんですけど、どうやったら締めれるんですかね?

そもそもこのブログは未来の自分に向けて書いてるんで別にいいんですけど。


追記

一番大事なことを書いてなかった(

これだけ多方面への強みがあり、メイン採用しやすいカードなので、メインクルフィックスというのが定番化しやすいのではないかと考えています。

今もそこそこ多いメインベイロスのような扱いになるんじゃないかと推測しています。
イゼットフェニックス 負け
イゼットフェニックス 負け
赤単フェニックス 勝ち
青黒コントロール 勝ち
リビングエンド 勝ち
イゼットフェニックス 勝ち
エルドラージトロン 勝ち
睡蓮の花待機 負け


イゼットフェニックス相手に氷の中の存在を炎の斬りつけで焼くか、タイタンを出すかで悩んで前者を選んだところ、月を貼られて負けた場面があった。

ひっくり返っても即座に死なず、そうなれば月は置かれずに風景の変容で勝てた可能性がある。

ひっくり返すことを諦めて月を貼る場合、炎の切り付けを氷に当ててあとはダメージレースでも勝てたはずだ。

下手くそだったなー



しかし、反面対リビングエンドのサイド後は非常にうまくプレイできたと思う。

・山4森2のマナベースを作成し、相手の大爆発の魔導士を棒立ちにさせる。

・大爆発の魔導士2枚に対して土地9枚で風景の変容を打ったら一見勝ちそうであるが、基本土地を優先したマナベースを作成したのであれば打ってはいけない。
割られた後で暴力的な突発をキャストされ、リビングエンドが解決されるともう2枚割られてしまうため、山が足りなくなってフィズってしまうのだ。

・そうならないために、あえて(ランパンで土地を増やしながらの)風景の変容ではなくタイタンから入った。
持ってくるのはヴァラクート二枚である。つまり、「釣り」に行った。
相手は大爆発2枚をそこに切りに行く

・そして、タイタンのアタック前に案の定暴力的な突発が解決され、大爆発の魔導士が戻ってくる。その後、明日への探索で土地を増やしてから風景の変容。
これにより、ヴァラクート1枚土地8枚で起動することになり、大爆発2枚であればどこに切っても誘発を消せないので勝ち。


お互いのことを知っていると結論が出やすいとは思いました。

https://twitter.com/ramiharu/status/1101143341482143744

どうやら正確ではなかった様子

ショックランドと門があるときにショックランドを優先して置いてたらそりゃ確率減るよねということらしい。

しかし、なんでそんなことが判るんだろう・・・







とりとめのないタイタンシフトのマナベースの話。

自分が確認するためのメモを兼ねて。

前の記事にもレシピはあるが、そこからマナベース部分を抜き出してみる。

4:《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》
3:《森/Forest》
6:《山/Mountain》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3:緑関連のフェッチランド

僕は、特定のマッチアップを除いて《山/Mountain》の7枚目が必要になったことがほとんどない。

しかし、6枚目は時折必要になる。

5枚だと足りず、7枚は特定のマッチのみしか使わない。

ほかに優先したい土地(緑マナ)が存在するので、僕は山6枚という構成になっている。


基本山を持ってくる手段は

・フェッチランドから持ってくる

・明日への探索、桜族の長老、木霊の手の内などで持ってくる

・廃墟の地、暗殺者の戦利品などで「持ってこさせられる」


このデッキはヴァラクートの誘発カウントや特殊土地破壊ケア、バトルカウントなどを考えながら土地を並べることになる。

緑マナが無いとそもそもキャストできなかったり行動回数が減ったりするので森を持ってこないといけないが、基本森で場を埋めすぎるとヴァラクートの誘発カウントが足りないので赤緑出る特殊土地を持って来たり・・・

あるいはショックランドやバトルランドを置くと大爆発や地盤の際などで手を遅らされてしまうので、森2山4のマナベースの完成を目指して基本土地を置き続ける・・・

などといったことを考えるのがこのデッキのプレイングである。

そう考えると山に限らず足りない土地が出てくるように見えるが、山が枯渇しないように立ち回っていれば、長期戦になったとしても山の6枚目までで足りるだろう。

ただ、これは僕の構成(探索4、桜4、木霊耕作)だから言えるだけで、カルニや自然の不屈などといった基本土地参照カード群が多くなる場合、より基本土地を引っ張る機会が増えるため山の枚数を見直すべきだと思う。

(話は脱線するけど、一度青黒コントロールに漂流自我で山を指定され、デッキから基本タイプ山を持つ土地がすべて消えて負けたことがあった。今これを書いてて気づいたが、これを避けたいなら半分を氷雪山にするべきだ。)


ただし、特定のマッチアップを除いてです。ここからは前述した特定のマッチアップでの例外の話。

上記のことを踏まえてBG系(特に純BG)と当たったときのことを考えてみたい。


・大爆発をケアするために森2山4のマナベースを目指す。

・途中で素誘発目的、あるいはタイタン誘発で置くヴァラクートは廃墟の地で狙い撃たれるため、山が引き出される。これはショックランドやバトルランドも同様。

・同様に暗殺者の戦利品でも狙い撃たれるため、なお山が引き出されやすい。

・基本的に向こうはリリアナやハンデスも併せてリソースを絞ったり展開を遅らせてくるので、ゲームが長引きやすく土地だけが伸び続ける展開になりやすい。


というわけで、山を使う機会が多く、6枚目を使い切るor引ききる機会が多い。

山を優先して持ってきてる中で廃墟の地や戦利品を連打された結果、ヴァラクートを誘発させたいタイミングだったりさらに廃墟で割られたときに山を引っ張りたいのだがデッキに山がないといったことが発生しうるということだ。

よって、このマッチだけは、基本の山が7枚欲しくなる。なんなら8枚目も必要かもわからない。(もったいないから割り切って基本山を置かないだけで、理想を言えばずっと山を置きたいから)

今のところそれでも比較的勝ててるので手を加えてないが、気にするのであればマナベースに手を加えたり、サイドに1枚基本山を取るべきかもしれない。

実際先日の対戦では枯渇した。ほかにも枯渇しかけたorしたゲームは稀に発生したので、一考の余地はあると思う。




そういえば、瀬畑さんの記事及びツイートに興味深い項目があった。

http://team-cygames.com/2019/02/25/5426/

https://twitter.com/serra2020/status/1099863312785915904

スタンダードの話になるが、「ギルド門を島にしたら、緑マナのカウントが減ったにもかかわらず成長のらせんを2ターン目にキャストできる確率はUPした」ということに気付いたという趣旨のつぶやきである。

おそらくこのツールを使ったのだろう(私は使い方がいまいちわかってない・・・)

https://mtgoncurve.com/


タイタンシフトも2ターン目までにランパン出来るかどうかが勝負を分けるという意味では似ているので、もしかしたらバトルランドのタップインより山のアンタップインのほうが確率は上がるのかもしれない。

仮に下がる・大して変わらないとしても前述のとおり山の7枚目には特定マッチで価値があるので、その価値と確率を天秤にかける必要がある。

思い込みで損をするのはもったいないと思うので、時間があるときに試算してみたいと思う。

このツールがフェッチやバトルに対応しているのであれば、そのまま使えばよく、そうなれば話は早そう。

僕の中では完成したマナベースのつもりだったけど、氷雪だの山の7枚目だのタップインだの、まだまだ考える要素は残っていそうだ。




結論が何も出てない何も言ってないに等しい記事を書いてしまったが、これから出していきたいと思っているので、まずは自分の思いついたことを書いてみた。

考えたり聞いて回ったりして、改善案を出していきたい。
2019/02/03 Modern Challenge(MO)
参加

使用デッキは以下の通り

4:《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》
3:《森/Forest》
6:《山/Mountain》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4:《明日への探索/Search for Tomorrow》
4:《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
4:《遥か見/Farseek》
4:《探検/Explore》
2:《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
4:《風景の変容/Scapeshift》
4:《原始のタイタン/Primeval Titan》
2:《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
3:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1:《削剥/Abrade》

サイドボード
2:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
2:《自然の要求/Nature’s Claim》
2:《炎の斬りつけ/Flame Slash》
2:《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
1:《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
1:《人生は続く/Life Goes On》
1:《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
1:《削剥/Abrade》


酸苔のタイプを辞め、通常のタイプを使用しました。

環境としては風向きが悪くなく、大の苦手としていたアイアンワークスが禁止改定により消滅したため、「自分の動きに徹すれば勝てるであろう」ということで極限までランパンと土地を積みました。

その結果が2マナ以下のランパン16枚、土地28枚です。

ここまでやるとキープ基準である2マナと緑マナは初手に来易いのですが、それでもマリガンしてリソース不足になることを嫌って木霊の手の内を入れるほどです。

除去の枠はもともとアンガー4枚で調整していましたが、サイドの枠が足りないので1枚を削剥に。
(削剥か炎の斬りつけのどちらがいいかは検討する必要がありますが。)

探検のドローがあるため、除去の枚数を減らしてもたどり着くことが可能であろうという楽観的な考えで4枚まで除去を減らしました。

除去は土地を並べるという序盤の動きにおいて不純物でしかないためなるべく枚数は抑えたいのですが、入れないと多くのデッキに対して間に合わずに負けるため入れなければならないというジレンマがこのデッキにはあります。

が、今回は「自分の動きに徹する。土地を置けないことに本当に堪えられない。」ということで極限まで減らしました。

サイドに関しては赤黒バーンも含めてバーンが隆盛しているようなので、枠を多めに取りました。

特に人生は続くは勝つのにどうしても必要と判断したため、レリックやガイアの復讐者の枠よりも優先して投入。

とにかくバーンが強いと感じたので劇的かつ軽いカードが必要になります。

赤黒タイプの場合は早いものの頭蓋割りの採用率が低いようなので、軽くて一気にゲイン出来る人生は続くが有効に感じました。

人生は続くは他人から教えてもらったカードなのですが好感触です。


以下は対戦結果。内容はうろ覚え。

1回戦 マーフォーク 〇×〇

忘れた。適当にやって勝ったと思われる。

海に唯一の緑マナをつぶされて負け。

土地2で止まって絶望するも相手も土地1バイアルで止まったところを削剥。


2回戦 バントスピリット 〇〇

クロックが少なく原始のタイタンが間に合う。

同じく。一回統一された意志をされるものの第二第三のタイタンが止まらず。

クロックの足りないバントスピリットは正直楽です。
しかし、これが一気に的確に展開してくるバントスピリットになると途端に不利になります。
バントスピリットを使う人は過剰にアンガーを気にせず展開していってしまったほうが対タイタンシフトの勝率は上がると思います。


3回戦 BG ×〇〇

スキップ機能のミスで土地を置き忘れて負ける。

忘れた。勝ち。

緑マナ管理ミスったりそれが響いてキャストが間に合わずにハンデス食らったりしたものの、ライフ1から風景の変容トップ。


4回戦 BG 〇〇

忘れたが両方とも順当に、今度はミスらずに勝ちました。


5回戦 ジャンド 〇〇

忘れました。


6回戦 URコントロール(氷の中の存在タイプ) 〇〇

ひっくり返った氷をタイタンからのヴァラクート誘発で焼き切り勝ち。

桜族の長老を出したら高山の月を出される。
ハンドは風景の変容3枚で土地が詰まってる状態なので、仕方なく桜族の長老で殴りつつ土地を引き込み伸ばしていく。
そして再利用の賢者にカウンターを使わせるように誘導する。
実際にはリマインドされた後2回目のキャストで通るものの、2枚目の高山の月を貼られる。
狙いは土地8枚から風景の変容連打、または氷をひっくり返すためにマナを使ってくれて隙が出来るまで長引かせていく。
氷の中の存在が出てくるものの、ひっくり返す様子がないためどうやら後者は望めなさそうだ。
原始のタイタンで探りを入れるとこれには命令。モードは土地バウンスとカウンター。ヴァラクートが場にあったので誘発で焼かれないことをケアしたようだ。
そのままバウンスされた土地と引き込んだ土地を置いてとやっているうちに8マナ到達。
エンド高山の月に対してクレーム。
2連打で叩きつけて勝ち。

赤黒バーン 〇〇

ライフ1残って4ターン目風景の変容。

先達2連打スタートも相手が土地1で止まる。
これを受けて1体を削剥した後、クルフィックスの狩猟者を着地させる。
ゴブリンがビタ止まりし、返し土地を引き込めない(先達で見えていたベイロスキャストが止まらない)ようで投了される。


赤白バーン ××

両方とも順当に最速ムーブされて負けました。

3位通過でトナメ

ジャンド ×〇×

操作ミスで土地置かずにターン返すなどして負け。
ただ、ハンデスタルモリリアナという動きなのでどのみち負けていた。

順当に風景の変容。

クロックが早すぎてトップで引けずに負け。しゃーなし。


というわけで1没。

部族2、アグロ2、BG4、UR1という非常に偏った当たりをし、コンボを一切踏まなかったため当たりが良過ぎた感がすごい。
やりがいは無いしダサいけど、そのほうが気楽だ
しかし、今まで愛着をもって接してきたもの。執着がものすごくあって急には辞めることができない。

改善するにしろ辞めるにしろきっかけが欲しい。

グランプリ横浜でどちらに進むか。その試金石になると思う。
・一人でマジックをしないこと。


たとえば知り合いが居ない中での大会参加、たとえば一人でMO。

これでは負けたとしてもなぜ負けたのか分からず、それを指摘してくれる人も居ないわけだ。

ある程度経験を積んだプレイヤーや天才は一人でもデッキの欠陥やプレイの正誤、パズルの見落としに気づける(んだと思う)が、私はそうではない。

そんな状態で一人でマジックしても、傷つくだけで意味が無い。


誰かに見てもらい、あるいは相談に乗ってもらい指摘をしてもらう。

もっと端的に言えば、教えてもらう。

それが一番いい気がする。

マジックをいざやるときは、初心に返って人に教えてもらうような姿勢でやろう。
最近全く勝てない。

MOは10リーグ以上やったが2度しか勝ち越しがない。

特に環境的に向かい風というわけでもない。むしろ今が一番勝ちやすいとすら思ってるのに勝てない。

リアルでも2勝はするもののそれ以上はほとんど勝てない。


ラストサンの直前に体調を崩し、そのラストサンでレガシー全敗という酷い成績を叩き出してしまったわけだけど、その後から全く勝てなくなってしまった。

そうなってしまった原因や改善方法が自分でも全く分からず、ある種パニックになってしまっている。

今これを書いている最中も考えていて胃が痛くなってきてしまうような有様だ。

今起きていることや原因じゃないかな?ということをとりあえず箇条書きにしてみる。


・プランや選択肢が見えていない。とある記事の言葉を引用するなら、パズルを見つけられない。

・見えているパズルすら解けない。

・すぐに平常心を保てなくなってしまう。

・集中力の低下が早くなってしまっている。(リアルで多い)

・その他、負けた原因がわからないがとにかく負ける。分からないから解決しようがない。(MOで多い)


去年も全く勝てない時期があり、思えば似たような現象であったが、理由と原因は分かっていた。

今は理由も原因も全く分からないからどうしようもない。

今の状態でマジックをしてもストレスになるだけで得るものも全くない。

だから改善されるまではマジックをしないほうがいい気がするなぁ・・・



グルランド争奪モダンと17時の部モダンに参加



勝てないしつまらん
諸事情で気分がすごく落ち込んでいたが、貸してたカードを回収がてら間に合ったので参加

1回戦 白単デスタク 〇×〇

押し込まれすぎたうえでトカートリが出て酸スラもベイロスもダメになり詰んだ。

2回戦 BG 〇〇

3回戦 赤単氷雪コントロール ×〇×

もたついてるところに3ターン目コスで間に合わず

コス、チャンドラといるところで6枚目の土地を引ければタイタンから両方つぶして勝ちだったが、引けずに負けを覚悟。
しかし、まさかの抹消で負けるとは予想外だった。



楽しかった

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